mercredi 28 avril 2010

JEU VIDEO : LE GUIDE "METIERS ET FORMATIONS DU JEU VIDEO"

Après des mois de travail acharné, le guide "Métiers et formations du jeu vidéo", dont je suis l'auteur, est disponible en kiosques, sur notre site et, bientôt, sur celui de la Fnac.

A destination des lycéens, étudiants, jeunes diplômés et de tous les passionnés qui rêvent de faire carrière dans le jeu vidéo, ce guide de 192 pages dévoile les arcanes des principales professions, recense les formations françaises, prodigue de précieux conseils et révèle les secrets de créateurs célèbres comme Shigeru Miyamoto (Super Mario Bros.), David Cage (Heavy Rain), Michel Ancel (Beyond Good & Evil), David Perry (Earthworm Jim)...

Des documents de conception inédits complètent l'ouvrage : un storyboard d'une scène complète de Beyond Good & Evil, des croquis préparatoires pour King Kong ainsi que le document de game design de The Lapins crétins : la grosse aventure.

En exclusivité, voici un extrait de l'interview de Warren Spector (producteur d'Ultima Underworld, Thief, Deus Ex...) incluse dans le guide :
Que peuvent apprendre les universitaires à l’industrie du jeu vidéo ?
En approchant le jeu vidéo de manière rigoureuse et analytique, ils peuvent nous aider sur au moins deux points. D’abord, créer un langage homogène pour parler des jeux et de leur processus de création. Les développeurs n’utilisent pas les mêmes mots pour décrire des mécanismes de jeu ou des métiers identiques. Le verbe « to frob » (manipuler, ajuster) signifie énormément pour tous les anciens du studio Looking Glass (dont je faisais partie), alors qu’il ne veut rien dire pour les gens du studio Valve Software. Chez nous, « frob » signifiait « diriger son regard avec la souris vers un objet pour le sélectionner, puis l’utiliser ou le prendre ».

Autre exemple, le poste de game designer est défini de manière si différente selon les sociétés que sa mention sur une carte de visite n’a aucun sens. Alors qu’un diplômé de cinéma qui parle de key light (lumière principale), fill light (éclairage secondaire) ou « montage alterné » peut se faire comprendre d’un réalisateur n’importe où dans le monde. Nous avons besoin de cette cohérence-là dans notre terminologie, nos outils et nos techniques.

Ensuite, les universitaires peuvent nous aider en formant des étudiants qui appréhenderont les jeux vidéo pas seulement en tant que fans ou joueurs, mais en tant qu’analystes. Les étudiants en cinéma à l’université ne font pas toujours des films par la suite, mais après avoir été en contact avec les outils de réalisation, l’histoire ou la théorie du médium, ils quittent l’université avec des exigences différentes vis-à-vis du cinéma.

De la même manière, les diplômés en jeu vidéo sortiront de l’université, j’espère, avec de nouvelles façons de penser le jeu vidéo, une autre appréciation du potentiel du médium et ils demanderont davantage aux studios de développement et aux éditeurs. Les universités peuvent changer le public et, par là, changer le business. Dépêchons-nous !