
Hier, lundi 19 mai, sur France 3, l'émission culturelle Ce soir ou jamais de Taddeï (la meilleure du PAF, rappelons-le) avait pour thème le jeu vidéo -notamment la Wii et GTA IV. Y étaient invités Eric Viennot (créateur d'In Memoriam), Xavier Gens (réalisateur de l'adaptation cinéma d'Hitman), Benoit Virole (psychanalyste), Tony Fortin (rédac chef de l'excellent site analytique Planetjeux) et Jean Paul Bourre (écrivain rock 'n' roll, ex blouson noir, auteur d'un livre sur World of Warcraft)... ainsi que votre serviteur spongieux.
Expérience intéressante : facticité hilarante des plans pré-plateau (on me demande de marcher dans le couloir comme si j'arrivais alors que j'étais là depuis trente minutes ; on demande aux membres du public de discuter entre eux comme s'ils se connaissaient...), dix minutes de maquillage, et surtout possibilité de parler de jeu vidéo devant quelques centaines de milliers de personnes en s'éloignant des discours habituels. Dommage que Taddeï n'ait pas davantage resserré le débat : la partie sur la Wii n'était vraiment pas convaincante et ma première intervention était d'ailleurs trop longue et confuse (en même temps, que dire sur un pèse-personne ? :p). Mais la deuxième partie sur GTA s'est révélée beaucoup plus solide, bien qu'il soit toujours frustrant de manquer de temps pour développer et nuancer ses idées... Et encore, comme nous le disait Taddeï avant le direct, il s'agit d'une des rares émissions du PAF à autoriser de vraies discussions et à permettre aux invités de finir leur phrase (heureusement, lent comme j'étais ^^).
L'émission est déjà visible en ligne, elle le restera environ un mois, je tenterai bientôt de la convertir et de la découper sur Dailymotion.
mardi 20 mai 2008
TELE : UNE EPONGE DANS CE SOIR OU JAMAIS
lundi 12 mai 2008
DEUX CITATIONS
"La solidarité ? C’est quoi ce thème à la con ? La solidarité, ça ne veut rien dire".
- Nicolas Sarkozy, agacé en 2007 lorsqu'il apprend qu’il doit enregistrer un spot officiel de campagne présidentielle sur ce thème.
- "Si on n’avait pas l’Identité nationale, on serait derrière Ségolène. On est sur le premier tour mes amis. On est sur le premier tour. Si je suis à 30 %, c’est qu’on a les électeurs de Le Pen. Si les électeurs de Le Pen me quittent, on plonge".
- Sarkozy, toujours, lors d'une réunion avec ses collaborateurs (phrases tirées de l'inénarrable bouquin de Yasmina Reza, lui-même cité dans le très bon livre de Mona Chollet Rêves de droite - défaire l'imaginaire sarkozyste, lisible ici)
vendredi 9 mai 2008
VOYAGE : NEW YORK
Le héros de GTA IV, Niko Bellic, vient à New York dans l'espoir que les choses y soient différentes pour lui, immigré serbe ayant connu la guerre civile en Bosnie. Evidemment, comme toute bonne histoire exige un conflit, son passé le rattrape rapidement.
Je suis allé à New York seul, sur un coup de tête et avec des attentes proches de celles de Bellic, même si le champ de bataille inscrit en moi depuis six mois jour pour jour est d'un tout autre ordre. Hé bien cette ville a une capacité rare, celle de vous emporter, de soustraire votre corps aux forces qui le ralentissent voire le clouent au sol.
Le premier Américain à qui j'ai longuement parlé dans le taxi m'a définit la ville ainsi : "Expect everything". Après une semaine là-bas ; au moins une vingtaine d'heures de marche (dont sept en une seule journée, traversée entière de Harlem et d'une partie du Bronx) ; moult discussions avec des inconnu(e)s venant d'autres états US, d'Australie, du Japon ou du Nigeria ; des tonnes de restos (dont le fabuleux Nougatine, aux pieds de la tour du Trump International Hotel) ; un concert bien bien ; des achats très claaaa (dont un très beau livre sur Pixar) ; un film en avant-première mondiale (Speed Racer des frères Wachowski, qui prolonge la fusion ciné - animation expérimentée par les deux cinéastes dans Matrix)... et j'en passe ; après tout ça, donc, je suis pas mal d'accord avec lui en fait ^^ Rapide récit de voyage, en images et en textes.
PS : Photo de l'entrée de l'incontournable Musée de l'Immigration, à Ellis Island.
jeudi 1 mai 2008
IDEES : L'ILE AUX FLEURS
En 1989, les douze minutes fulgurantes de L'Île aux Fleurs préfiguraient le Cauchemar de Darwin. On n'en dira pas davantage aux (rares ?) personnes qui ne l'ont pas vu. Juste : regardez-le. Maintenant. Et lisez l'excellent article de Film de Culte dans la foulée.
mercredi 30 avril 2008
JEU VIDEO : GTA IV

GTA IV est sorti hier et comme d'hab, la fenêtre blafarde qui sert d'yeux, d'oreilles voire de cerveau à une grande partie de la population française déblatère les mêmes conneries sur la violence - l'immoralité - l'obscénité de la chose pendant que les fans de jeux vidéo se mettent en colère. Bon. Oublions ces hystéries médiatiques et disons-le clairement : après une demi-douzaine d'heures de jeu, impossible de nier que GTA IV mérite son succès (les six millions d'exemplaires mis sur le marché dans le monde doivent déjà avoir disparu des rayons).
Le jeu est important à plus d'un titre. Ecrit, doublé, rythmé et mis en scène avec talent, doté d'une bande-originale très classe, immersif, foisonnant, drôle, intelligent, il élève encore les standards de narration et de fabrication en vigueur dans le jeu vidéo -à cet égard, GTA IV n'a rien à envier à un bon film.
Mais surtout, ces qualités de présentation se mettent au service de thèmes intéressants et contemporains. D'ailleurs, on n'a jamais vu un résumé de jaquette de jeu vidéo aussi politique :
"Pour Niko Bellic, fraîchement débarqué du cargo dans lequel il a quitté l’Europe, son arrivée est l’espoir d’échapper à son passé. Pour son cousin, Roman, c’est la possibilité de faire fortune ensemble à Liberté City, une ville où tout est possible.Une fois encore, GTA s'affirme comme une satire des valeurs américaines, ici perçues depuis le point de vue de Bellic, immigré serbe ayant connu la guerre civile en Bosnie. D'emblée, le jeu égratigne l'American Dream. Si la trajectoire psychologique du héros est peut-être trop abrupte, les émotions qu'il communique (surprenante subtilité des expressions faciales) et la richesse des thèmes abordés ne laissent pas d'étonner. Au détour d'un dialogue, les personnages parlent de la vacuité de la religion, de "cette ville qui rend les gens fous", voire de la nature humaine... (les glaçants récits de guerre de Bellic) Certains d'entre eux, comme Brucie le fan de fitness grande gueule, sont des caricatures suffisamment bien vues et nuancées pour être marrantes et efficaces.
Au fur et à mesure que leurs dettes s’accumulent et qu’ils tombent dans le milieu du crime poussé par une série d'escrocs, de voleurs et de sociopathes, ils découvrent que la réalité est bien différente du rêve dans une ville qui voue un culte à l'argent et au statut social, une ville qui se révèle être un paradis pour les uns et un cauchemar vivant pour les autres".
Comme dans chaque GTA, cette satire de la société, de "la culture et du consumérisme US" (pour reprendre les mots de Lazlow Jones, co-auteur du jeu) n'innerve pas uniquement le scénario, mais tous les éléments du jeu. La ville, presque aussi vaste que New York City dont elle s'inspire fortement (1200km². Paris : 105 km²), regorge de faux panneaux publicitaires. Une pub pour une agence immobilière avec une petite baraque d'un côté ("then") et un palace d'un autre ("now") dit : "Helping you buy what you can't afford. Look rich, feel poor". Quant au Starbucks du jeu, il s'appelle "Bean Machine". Slogan : "All Beans Lovingly Picked by Children in Central America". La Statue du Bonheur, grand sourire et tasse de café à la main, remplace la Statue de la Liberté. Un réseau Internet accessible depuis un cybercafé contient plusieurs parodies de sites de rencontres ou de sites ultra conservateurs (mais ces dernières sont en général assez ratées : formules sans impact, sabots énoooooormes). On peut aussi regarder des émissions de télé fictives dans l'appart de Bellic, écouter des talks-show à la radio en voiture ou en moto...
Système, récit, monde, spectacle, GTA IV est un jeu total. Très ambitieux, il vole au-dessus des polémiques minables qu'il suscite. L'équipe de développement de Rockstar, établie à Edimbourg et à New York, visait probablement ce résultat depuis la sortie de GTA III en 2001. Enfin, ils l'ont obtenu. Et ce n'est pas un hasard : ces gens-là savent ce qu'ils font, et ils le montrent dans les rares interviews qu'ils donnent. Pour vous en convaincre, lisez donc le long entretien en deux parties que Dan Houser (co-fondateur de Rockstar et co-scénariste) a accordé à Libé. Bien qu'il semble maladroitement traduit par endroits, il est passionnant. Extraits choisis :
Beaucoup de studios parlent de la création de jeux en soulignant l’avancement parallèle du scénario et du gameplay. Comme si l’un nourrissait l’autre. C’est le cas pour vous ?
Nous essayons de faire en sorte qu’il y ait le moins de séparation possible. Il y en a parce que je suis l’un des principaux auteurs et que je suis à New York alors que les autres gars sont en Ecosse. J’ai un collègue auteur en Ecosse qui est assis à côté des designers tandis que Leslie, un des principaux producteurs, mais aussi designer, et moi travaillons ensemble. On travaille à quatre en même temps sur les mêmes sujets. Au début, une histoire est écrite, ensuite on dessine un personnage et quelques seconds rôles. Lorsque l’histoire est prête, cela forme un long synopsis de 6 ou 8 pages que l’on met entre les mains des level designers qui vont le morceler en missions. Les missions ainsi définies me reviennent. J’écris les cinématiques, puis, avec l’autre auteur, nous écrivons les dialogues et nous avons alors terminé la première partie du boulot. Ensuite, comme on a eu un peu de temps libre, on revient sur l’ensemble, en ajoutant de nouveaux dialogues jusqu’à ce que tout tourne parfaitement.
Si l’histoire ne marche pas bien, si le sens échappe au joueur, ça peut devenir compliqué tant le jeu est long et varié. On se demande tout le temps si on se rappelle bien l’histoire. On trouve des trucs, comme un coup de téléphone pour rappeler au joueur l’endroit où nous en sommes. Nous sommes conscients du fait qu’il n’y a rien de plus vrai qu’une histoire originale. Elle peut être bien racontée ou mal racontée. Notre but, c’est d’arriver à ce que l’histoire marche en permanence, quitte à utiliser des astuces de narration. Le joueur doit avoir envie de savoir ce qui s’est passé et ce qui va se passer, pour arriver jusqu’à l’étape suivante. Si on arrive à ça, alors nous avons fait du bon boulot.
L’une des forces de la série GTA repose sur le soin apporté aux personnages. Qu’aviez vous en tête au moment de créer ce héros, Niko ?
Ce qui, à mon avis, marche vraiment bien dans le jeu, et notamment dans la relation entre le joueur et le personnage qu’il interprète, c’est le fait qu’il soit nouveau en ville. Sam a eu l’idée d’un personnage d’immigrant et j’ai bondi dessus.
C’était une idée brillante, parce que cela nous donnait une large palette de thèmes... Un émigrant d’Europe de l’Est, d’où vient toute l’immigration moderne, et aussi un criminel, comme ces types qui arrivent en Amérique comme des criminels. Cela donnait quelque chose de très réaliste mais aussi de nouveau et en même temps d’une qualité classique. Un niveau classique Americana et un autre niveau très contemporain qui n’a pas été fait et refait dans cinquante films, cinquante livres ou cinquante jeux. Alors c’est vite devenu un concept et quand nous pensions à lui comme un criminel ou comme un dur à cuire qui se fout de tout peut-être, nous pensions aussi à ce qui le rendait comme cela. Eh bien une guerre peut rendre quelqu’un comme cela, je suppose, ainsi que les années d’échecs à essayer de retourner à une vie normale après la guerre.
Nous ne voulions pas donner trop de détails sur ce passé, on voulait surtout évoquer les coups qu’il a reçu... Nous n’essayons pas de porter un jugement moral sur ce dans quoi il était impliqué, juste ce qui arrive à ces gens. Ce n’est pas important de savoir si ce qu’il a fait était bien ou mal parce qu’il était trop jeune pour connaître la différence. Ici, il est âgé d’une petite trentaine d’années, déboussolé par cette expérience dix ans auparavant.
C’est une comédie mais c’est aussi comme un documentaire. Vous vous considérez comme un témoin de votre temps ?
Nous n’avons pas la prétention de figurer parmi des auteurs qui ont façonné notre manière de voir leur époque. Notre vision d’Hollywood dans les années 30 ou 40, c’est Raymond Chandler. Pareil pour l’Angleterre du XIXe avec Dickens ou pour la France de Zola. Mais des jeux comme GTA3, Vice City et surtout GTA IV... nous sommes conscients que cela fera émerger une nouvelle forme artistique, une expérience narrative en rapport avec l’époque, comme un livre.
Cette fois, nous voulions avoir quelque chose de super contemporain qui capturerait New York. Cela signifiait capturer l’esprit de la ville, et bien sûr son allure. Peut-être que les gens ne sont pas encore convaincus que le jeu vidéo est capable de ce genre de choses. Non pas que nous essayions de faire quelque chose de très sérieux mais nous avons tenté de saisir les sensations d’un endroit, les sentiments post-11 septembre, post-obsession de l’argent, de la propriété. Ces impressions du monde moderne, ce jeu peut vraiment les transmettre parce que vous êtes bombardés de manière non littérale et non linéaire. Vous voyez et entendez des tas de choses pendant que vous jouez et, si on a fait du bon boulot, tous ces thèmes et le ton général se répercutent sur vous.
Les jeux vidéo peuvent-ils, selon vous, avoir cette valeur documentaire ? Comme si on pouvait vivre les difficultés et les impasses auxquelles cet immigrant d’un pays d’Europe de l’Est est confronté quand il débarque en Amérique.
Ou comme moi. J’ai été un immigrant aux Etats-Unis mais pas dans une situation de pauvreté puisque j’arrivais avec un boulot. Nous avons voulu garder tout cela à une échelle naturaliste et mythique. Parce que sinon, cela aurait donné quelque chose du genre : « Où sont vos papiers ? », « Vous avez commis un crime vous allez être expulsés ». Mais je sentais que nous pouvions obtenir une ambiance, un sentiment que ces gens peuvent vivre quand leur choix se résume à conduire un taxi ou devenir voleur. Cela n’a rien à voir avec ce que vous vivez vous. Je ne voulais que ce soit photo réaliste, mais quelque chose de plus naturel, qui permette de mieux comprendre d’où ces gens viennent.
Que pensez vous de l’évolution de l’industrie vers le casual gaming ?
Tout cela a explosé dans les deux ou trois dernières années. Nous et Nintendo, qui est l’entreprise qui a le plus poussé vers ce marché, disons la même chose mais nous essayons de régler le problème de manière différente. Eux le font à travers des jeux très simples et très très faciles d’accès. Certains sont bons, d’autres moins, mais il y a évidemment beaucoup de potentiel. Il n’y a qu’à regarder le nombre de gens qui se passionnent pour cela. Nous essayons de dire qu’en faisant des jeux plus cinématographiques, qui ont une histoire forte, qui sont plus engagés et où le monde est plus spectaculaire, tout cela amène du monde qui préfèrera ça plutôt que d’aller au cinéma. Je pense que nous allons progresser dans une voie diamétralement opposée et que les deux vont progresser avec des formes d’expression parfaitement cohérentes pour aborder le problème.
Je trouve plutôt bizarre que d’autres entreprises —et je ne veux pas être grossier avec les autres— demandent à des célébrités de faire des jeux. Ont-ils déjà fait des jeux avant ? Je n’ai pas envie de les écouter faire un album de rap. Qu’est-ce qui les rend si sûrs d’être capable de faire un jeu ? Juste parce qu’ils sont célèbres ou brillants écrivains ou réalisateurs ou comédiens, cela ne fait d’eux des game makers.
Peut être que ces compagnies veulent des stars. Des gens que l’on reconnaisse dans la rue ?
Walt Disney n’a jamais eu besoin de stars. Il en a eu une avec Mickey Mouse. L’industrie devrait savoir que pour un consommateur, c’est mieux de ne rien savoir des acteurs, des écrivains. Même si ça s’est produit à l’époque des romantiques ou avec Van Gogh. A un moment, les gens sont devenus obsédés par la biographie : l’art et la biographie sont devenus la même chose. Je crois que c’est une force pour nous que les gens ne sachent rien ou pas grand chose sur ceux qui font les jeux. Un petit côté magique : on ne sait pas d’où ça vient, qui l’a fait. C’est pour ça qu’on préfère que les gens se concentrent sur le logo Rockstar parce que c’est un signe de qualité et de style. Pas ma stupide tronche ou celle de mon frère ou de qui que ce soit. C’est mieux ainsi. Sinon, vous êtes aspirés dans quelque chose qui n’est plus vos affaires.
jeudi 24 avril 2008
LIVRE : LA ZONE DU DEHORS
Premier roman d'Alain Damasio, dont le chef-d'oeuvre La Horde du Contrevent a déjà été évoqué ici (lisez-le bon sang !), La Zone du Dehors est un roman d'anticipation anarchiste, un pamphlet bouillonnant qui enflamme le cerveau par la puissance conjuguée de son imaginaire et de sa réflexion. Résumé issu de l'excellent site consacré au livre :
Le livre aborde un sujet central pour quiconque se dit de gauche aujourd'hui : selon les propres mots de l'auteur dans la postface, "comprendre, en Occident, à la fin du vingtième, pourquoi et comment se révolter. Le livre a cette prétention, cette fougue froide, de répondre". Wow. Rien que ça mon gars."2084. Les normes ont succédé aux codes. Le contrôle aux contraintes disciplinaires. Le flicage démocratique de tous par tous à la police d’État. Sur un satellite de Saturne, une métropole climatisée, Cerclon, construite pour les colonies terriennes fuyant la terre, abrite une société panoptique et pacifiée, modèle envié du système solaire. Autour, la Zone du Dehors s’étend, horizon minéral brut —espace d’appel pour la Volte, groupe révolutionnaire qui prône la liberté inconditionnelle des forces de vie, la création et le combat.Contre quoi ? Un monde dévitalisant où le Clastre dicte à chaque individu son rang dans l’échelle sociale, contre la virtue qui déréalise les tours panoptiques qui veillent, les lavements médiatiques, les technogreffes qui s’introduisent dans le corps humain… Sur Cerclon, la norme est plus puissante que la force. Le contrôle, plus étendu, plus complet et plus insidieux que ne le soupçonnait la Volte… Jusqu’où faut-il aller pour que le pouvoir révèle, sous sa chair compréhensive, que la démocratie qu’il offre est un liberticide collectif ? Jusqu’à l’intellectrocution ? Jusqu’à la Volution ?
Pour son premier roman, où se lit toute l’influence de Nietzsche, Foucault et Deleuze, ses trois maîtres à penser, Alain Damasio dresse, dans un style actif, une anticipation rigoureuse et puissante de l’avenir de nos sociétés « avancées ». Avec, en fil rouge, la terrible envie de vivre de qui résiste".
Le pire, c'est que Damasio est plutôt convaincant (même si la fin précipitée nuit à la solidité de la "démonstration"). Il parvient vraiment à donner une forme, une vie, une crédibilité à la communauté alternative qu'il invente, sans contourner les innombrables problèmes qui se dressent inévitablement devant elle. Rien ici ne surprendra ceux qui se sont intéressés aux théories anarchistes ou communistes, et aux manières dont on a pu tenter, à petite échelle, de les concrétiser. Mais la prose riche et exaltée de Damasio, la force du récit et des personnages, l'originalité du contexte emportent le lecteur.
Oeuvre de jeunesse, La Zone du Dehors est certes moins bien écrit que La Horde du Contrevent. Les scènes d'amour, notamment, s'avèrent assez grotesques. Et les idées de Damasio sont fréquemment communiquées de manière très nue, directe, là où dans La Horde, elles étaient intégralement incarnées, transfigurées par la densité du style et de l'imaginaire. Le livre s'apparente donc régulièrement à un essai philosophico-politique, stimulant mais peut-être trop littéral. Un danger dont Damasio a pourtant bien conscience :
"Ce que j’essaie d’éviter, toujours, c’est de transformer l’Imaginaire en support symbolique. Sitôt qu’un personnage ou qu’une ville, un véhicule, un animal inventé, peuvent être lus directement comme symbole de quelque chose, ça signifie qu’ils ont perdu leur vie propre, qu’ils n’existent qu’en tant que signalétique, comme ces comédiens dont parle Novarina et qui ne sont plus que les poteaux indicateurs du metteur en scène, ici de l’écrivain.
De mon imaginaire, je demande qu’il soit vivant, à savoir irréductible à ce qu’il représente ou indique, même conceptuellement. Ne jamais illustrer un concept, mais se servir du concept comme une force qui vient hanter la forme que tu lui donnes pour se déployer. C’est une exigence cruciale".
lundi 7 avril 2008
CINE : LE NOUVEAU PROTOCOLE

Un homme perd son fils dans un accident de voiture. Il suivait des essais thérapeutiques. A-t-il perdu le contrôle de son véhicule, victime d'une somnolence provoquée par les médicaments ? Une militante le prétend, convaincue que le laboratoire veut étouffer l'affaire comme il a occulté les raisons de la mort de son mari, lui aussi cobaye. Le Nouveau Protocole fonctionne en tant que film de genre (thriller) et en tant que film-dossier (les méfaits de l'industrie pharmaceutique, tels que décrits dans Cobayes Humains ou L'Envers de la Pilule). L'intérêt du film, son enjeu central, fiévreux, vient de ce que ces deux aspects se battent l'un contre l'autre. Si les personnages ont raison, il s'agit d'un film-dossier. S'ils ont tort, c'est un thriller sur des fous. Les héros voient-ils juste un complot, un scénario de film classique (1), alors que se déploie autour d'eux une réalité bien plus vaste, massive et complexe ? Cherchent-ils envers et contre tout à investir d'une signification la mort impensable d'un être cher ? A comprendre, à capturer, à maîtriser la réalité en la vivant comme un complot délimité, analysable, déjouable ? Porté par une mise en scène et un rythme secs, durs, tendus, le film pousse d'autant plus à la réflexion qu'il s'avère à la fois fortement documenté et sciemment ambigu. Il ne laisse pas au spectateur le repos des réponses nettes. Il préfère le troubler et le hanter, longtemps. Propos du réalisateur :
"Généralement, à la fin des films de dénonciation, on sort tranquille. Le spectateur dit à sa femme, « Ces types sont de sacrés enfoirés, mais heureusement, toi et moi cocotte, on est du bon côté ! ». Quelle hypocrisie de laisser le spectateur partir avec ce petit quant à soi. Il ne s’agit pas d’être agressif, ou sentencieux, mais simplement d’essayer de provoquer une réflexion ou de lancer un débat, « Et alors, vous en pensez quoi de tout ça ?». L’idée n’est pas neuve, dans les années 70, bon nombre de films avaient cette même ambition. Le cinéma ne change peut-être pas le monde, mais on peut agiter la question".(1) La dramaturgie du cinéma classique vise avant tout à l'efficacité, à l'économie de l'action. Elle ordonne et simplifie le monde de sorte que chaque action des personnages, chaque élément narratif fasse sens, possède une importance. D'ailleurs Signes, de Shyamalan, grand film sur la puissance du cinéma classique (et de la religion ?), compare le scénariste à Dieu : s'il n'y a pas de hasard, c'est qu'il existe un Grand Ecrivain. Mel Gibson retrouve la Foi (au sens large) en même temps que le spectateur, emporté par la mécanique narrative imparable du film. D'aucuns considèrent que c'est un tract pour l'Eglise. Pffff, le cinéma est une religion :p
"Comment être posé et rationnel si l’on veut s’opposer à l’ordre de ce monde en désordre ! Comment ne pas être radical ? On ne peut pas se mettre en opposition en menant une vie de petit bourgeois bien élevé. Les gens qui passent de l’autre côté deviennent des activistes, des résistants. Si l’on n’accepte pas que le monde demeure en l’état, ça ne peut pas s’exprimer en dehors de l’excès. Et là encore, plus que de parler de l’industrie pharmaceutique, ce film reflète un sentiment qui est partagé, il me semble. C’est le sentiment de notre impuissance en tant que citoyen. Parce que d’accord, on vit dans des démocraties, c’est super, mais quand on vote, quand on manifeste, est-ce que ça change vraiment les choses ? Est-ce que l’on corrige certaines pratiques inacceptables de l’industrie pharmaceutique lorsqu’on les dénonce ? Pas vraiment. De même, lorsqu’on dit : « La planète se réchauffe, ça va être vraiment affreux, nos petits enfants vont en crever !», on continue quand même à faire des enfants, moi le premier... Mais que faire d’autre ? Comment se battre ? Le film vient vraiment du malaise global que tout le monde ressent : comment agir quand il n’y a aucune proposition, aucune solution, aucune utopie ? Kraft est vraiment porteur de ce sentiment d’impuissance. Tout à coup, ce consensus déprimant lui devient insupportable. Il veut passer à l’action".
"Les documents rassemblés par Eric Besnard qui a longuement enquêté sur le sujet m’ont surpris par le cynisme généralisé qui est mis en oeuvre. Le film s’ouvre sur une campagne d’essais cliniques en Afrique, inspirée de celle d’un laboratoire américain au Nigéria dont l’affaire est encore en cours de jugement. Quand le personnage de William interprété par Gilles Cohen parle des essais de protocole antisida sur les prostituées au Kenya, c’est aussi une affaire réelle. On fait courir des risques à des gens qui ensuite n’auront même pas les moyens de s’acheter les médicaments dont ils sont les cobayes. Les trithérapies, c’est pour les occidentaux, mais pas pour eux. L’autre aspect intéressant et moins connu évoqué dans le film, c’est la façon dont l’industrie pharmaceutique peut créer des pathologies. Ils sont juge et partie. Tous les ans, on est captif d’un nouveau syndrome. Au travers de campagnes d’informations et de pub, on nous dit «vous avez du cholestérol, vous allez mourir». Alors tout le monde panique et veut être mis sous anti-cholestérol..."
dimanche 6 avril 2008
TELE : EL DIDOU
Diffusées au début des années 2000 sur les chaînes Game One puis Ab1, les émissions de Guillaume Lassalle -alias El Didou- figurent parmi ces trucs improbables qui peuvent encore justifier l'existence de la télévision hexagonale. Cet ex-rédacteur à Player One (1) a immédiatement révélé à l'antenne un charisme euh... particulier, mêlant humour absurde, désinvolture, cruauté et digressions débiles. Imaginez un type se trémoussant n'importe comment pendant qu'il pratique Doigt Doigt Revolution, parodie du célèbre jeu de danse sur tapis Dance Dance Revolution, consistant à... faire sauter ses doigts sur des flèches griffonnées sur un bout de papier (voir la vidéo ci-dessus). Imaginez un clip composé de plans survolant rapidement des fruits et légumes dans des corbeilles, sur fond de musique grotesque au piano. Imaginez un gars avec une perruque nulle tentant d'imiter Polnareff. Imaginez que ces séquences s'insèrent en plein milieu d'une émission censée parler de jeu vidéo. Imaginez que toutes les émissions ressemblent à ça. "En plus ça n'a aucun rapport avec le jeu vidéo, avec rien !". On n'aurait pas mieux dit. Didou, reviens. On t'aime.
(1) Premier magazine français dédié au jeu vidéo sur consoles, créé en septembre 1990, mort en janvier 2000, Player One s'est longtemps distingué par ses articles drôles et enflammés, ses rédacteurs aux personnalités marquées, sa maquette bien plus sobre que les standards de l'époque, ses couvertures signées par des dessinateurs de BD (notamment Olivier Vatine, l'auteur d'Aquablue ou de Star Wars - l'Héritier de l'Empire) ou ses scoops (interviews avec Shigeru Miyamoto -Super Mario-, David Perry -Earthworm Jim-, Jack Lang, dévoilement en exclu mondiale de la Nintendo 64...). Pour les nostalgiques ou les curieux : les archives partielles du magazine. On recommandera le fameux dossier Bomberman du n°36 et son récit enlevé d'un tournoi d'anthologie entre les rédacteurs.
dimanche 30 mars 2008
UNE CITATION
"- Qu’est-ce que l’art ? Qu’est-ce que la bande dessinée ? En quoi ces deux domaines peuvent-ils se rejoindre sur une définition esthétique ?
Pierre Sterckx : - J’aimerais poser la question sous l’angle de l’art majeur et de l’art mineur, car c’est ce qui nous embarrasse souvent dans cette question. Si la BD est de l’art ? Il y a des gens qui répondent oui, mais il y a de l’art majeur et de l’art mineur. Ca, c’est une très mauvaise affaire parce qu’Alexandre Dumas est resté un écrivain mineur aussi longtemps qu’il n’était pas dans la Pléiade. Pourquoi était-il mineur ? Parce qu’il amusait les gens. Un autre exemple ? Charlie Chaplin n’était pas considéré comme un artiste pendant des dizaines d’années puis tout à coup, on a dit que c’était un sommet du cinéma qui est un art, alors que c’était du divertissement. Pour Shakespeare ça a été la même chose, alors je crois que la BD est bien placée pour subir ce genre de jugement a priori. Ah ! C’est marrant, c’est des petits Mickeys, donc c’est mineur ! Oui mais ça peut devenir majeur à tout moment.
Fabrice Bousteau : - Je ne suis pas d’accord, j’ai même l’impression qu’on ne considère pas la bande dessinée comme un art mineur. La bande dessinée est un art à part entière, mais un art qui a un langage et un mode d’emploi, d’utilisation, de perception, de création très différents de ceux de l’art contemporain. Ce qui n’empêche pas des passerelles et des rencontres très importantes entre bande dessinée et cinéma, bande dessinée et littérature, bande dessinée et art contemporain. Le problème, c'est que les auteurs de bande dessinée voudraient être considérés comme des "artistes" au même titre que Van Gogh, avec l’image du créateur sacralisé. Dans l’art contemporain, c’est pareil, cette notion de reconnaissance sociale du créateur existe puisque, pendant très longtemps, n’étaient considérés comme artistes que les peintres. Je me souviens, on parlait des installateurs en les dénigrant complètement. Tout ça pour moi est dû à des problèmes d’identité sociale. (…) L’important, c’est la reconnaissance de ses pairs. Qu’on soit musicien, écrivain, il faut être reconnu par les meilleurs. La capacité de sacralisation de la société vient du musée, de nulle part ailleurs. La nouvelle académie aujourd’hui, ce n’est plus l’institution, c’est le musée, qu’il soit public ou privé. (…)
Christophe Blain : - Plus que vers l’art contemporain, c’est vers la littérature et le cinéma que la BD va chercher sa renaissance. En abordant des sujets de société, notamment par le biais de l’autobiographie, qui appartiennent traditionnellement à la littérature et au cinéma, la BD essaie de gagner ses lettres de noblesse et sa légitimité. Ce n’est plus un problème de forme (le beau dessin, le graphisme, la comparaison avec la peinture) mais un problème de fond (les thèmes et sujets évoqués). (…)
Fabrice Bousteau : - Je crois qu’il y a une sorte de pénétration douce d’une forme de culture de bande dessinée auprès du grand public, c’est-à-dire que doucement, progressivement, l’idée que la bande dessinée est un truc pour gamins est en train de disparaître, que l’hypothèse que la bande dessinée serait forcément un truc avec une histoire et que ça devrait être drôle s’efface au profit d’autres considérations".
- Extrait du dernier Hors-Série BD de BeauxArts Magazine, Qu'est-ce que la bande-dessinée aujourd'hui ?, un excellent recueil de portraits, articles, planches et histoires courtes inédites, sorti en décembre 2007 et encore disponible ici. D'ailleurs, remplacez "BD" par "jeu vidéo" dans cet extrait et ça marche très bien aussi ^^
jeudi 27 mars 2008
JEU VIDEO : EVERYDAY SHOOTER
En 2001, le créateur Tetsuya Mizuguchi voulait "mettre les joueurs en état de transe". Comment ? Avec Rez, un jeu de tir d'un genre particulier, un temps connu sous le nom de K-Project, en hommage à Kandinsky. Inspiré du concept de synesthésie si cher à l'artiste russe (trouble de la perception qui donne l'illusion, lorsqu'un sens est sollicité, qu'un second sens est touché : l'audition colorée par exemple), nourri de symboles religieux, de culture techno et hacker, irrigué par des morceaux hypnotiques signés par des hérauts de l'électronique (notamment Ken Ishii et Adam Freeland), l'univers de Rez vibrait au rythme des actions du joueur.
Récemment sorti sur PS3, Everyday Shooter, que son créateur Jonathan Mak décrit comme un "album, non de chansons, mais de jeux de tir", perpétue les ambitions de Rez et les réalise avec une sophistication inédite. Jamais les interactions entre les mécaniques de jeu, les visuels et la musique n'ont été aussi fortes dans un jeu du genre. Dans Everyday Shooter, des riffs de guitare spécifiques sont associés à chaque ennemi, niveau et moment du morceau. En résulte une expérience unique, renversante de beauté et de variété, portée par une direction artistique aux couleurs et formes élégantes et par une bande-son rock minimaliste à laquelle se mêlent les riffs générés par les ennemis touchés. Arty mais fun, Everyday Shooter rend même un hommage rigolo au Porco Rosso de Miyazaki dans le niveau 4, où l'on affronte un michant avion rouge qui détonne au milieu de ce feu d'artifice abstrait.
La solidité des mécaniques de jeu (réactions en chaîne propres à chaque niveau, bonus à obtenir...) s'associe à ce travail prodigieux de fusion son / image / gameplay pour créer l'un des meilleurs jeux de la PS3. Et l'un des plus brillants représentants d'une scène "indépendante" en explosion qui va révolutionner la manière dont les jeux vidéo sur consoles sont créés, distribués et perçus par le public.
PS : Everyday Shooter est disponible en téléchargement sur le PlayStation Store, le marché virtuel en ligne de Sony. Une vidéo pour saisir le génie de ce jeu aussi agréable à regarder qu'à essayer :
IDEES : PETITION CONTRE LA FINANCE DEREGLEMENTEE

Une pétition contre la finance déréglementée vient d'être lancée par un collectif international, qui comprend entre autres Jérôme Bourdieu (l'un des fils de Pierre) et Susan George. On peut évidemment douter de l'efficacité d'une telle pétition. Et affirmer que le système capitaliste en lui-même est le problème, plus que sa forme récente ultra financière. Mais qu'importe : on ne peut attendre d'une pétition qu'elle influe sur une réalité de cette ampleur-là. Les demandes, ici, sont précises -et donc réalisables ? Prenez quelques secondes pour signer. Texte intégral :
"La finance déréglementée détruit les sociétés. Silencieusement, au quotidien, quand les actionnaires pressurent les entreprises, c’est-à-dire les salariés, pour en extraire davantage de rentabilité, au Nord comme au Sud. A grand spectacle et avec fracas dans les crises aiguës où se révèlent brutalement les invraisemblables excès de la cupidité spéculative et leur contrecoup sur l’activité et l’emploi. Chômage, précarisation, accroissement des inégalités : les salariés et les plus pauvres sont voués à faire les frais soit de la spéculation, soit des nuisances du krach qui s’ensuit.
Depuis deux décennies, le cours de la finance mondiale n’est qu’une longue suite de crises : 1987, krach boursier ; 1990, crise immobilière aux Etats-Unis, en Europe et au Japon ; 1994, krach obligataire américain ; 1997 et 1998, crise financière internationale ; 2000-2002, krach internet ; 2007-2008 enfin, crise immobilière et peut-être crise financière globale.
Pourquoi une telle répétition ? Parce que toutes les entraves à la circulation des capitaux et à l’« innovation » financière ont été abolies. Quant aux banques centrales qui ont laissé enfler la bulle, elles n’ont plus d’autre choix que de se précipiter au secours des banques et des fonds spéculatifs en mal de liquidités.
Nous n’attendrons pas la prochaine crise sans rien faire et ne supporterons pas plus longtemps les extravagantes inégalités que la finance de marché fait prospérer. Parce que l’instabilité est intrinsèque à la déréglementation financière, comment les dérisoires appels à la « transparence » et à la « moralisation » pourraient-ils y changer quoi que ce soit - et empêcher que les mêmes causes, de nouveau, produisent les mêmes effets ? Y mettre un terme suppose d’intervenir au cœur du « jeu », c’est-à-dire d’en transformer radicalement les structures. Or, au sein de l’Union européenne, toute transformation se heurte à l’invraisemblable protection que les traités ont cru bon d’accorder au capital financier.
C’est pourquoi nous, citoyens européens, demandons :
- l’abrogation de l’article 56 du Traité de Lisbonne, qui, interdisant toute restriction à ses mouvements, offre au capital financier les conditions de son emprise écrasante sur la société. Et nous demandons également :
- la restriction de la « liberté d’établissement » (art. 48) qui laisse l’opportunité au capital de se rendre là où les conditions lui sont le plus favorables, et permettrait ici aux institutions financières de trouver asile à la City de Londres ou ailleurs.
Si par « liberté » il faut entendre celle des puissances dominantes, aujourd’hui incarnées dans la finance, d’asservir le reste de la société, disons immédiatement que nous n’en voulons pas. Nous préférons celle des peuples à vivre hors de la servitude de la rentabilité financière".
mercredi 19 mars 2008
IDEES : CECI N'EST PAS LA DEMOCRATIE
Vous êtes peut-être, comme moi, fatigués d'entendre les journalistes et politiques saluer inlassablement "une grande victoire pour la démocratie" dès que les taux d'abstention sont bas. Comme si la souveraineté du peuple pouvait se résumer à un bout de papier glissé dans un cube tous les cinq ans pour choisir entre deux démagogues dangereux qui se foutent du bien commun. Dans ce contexte, il faut rappeler l'importance historique de la société civile. Ce très bon article sur les Etats-Unis évoque précisément ce sujet. Extraits :
"Ce qui ne disparaît pas, ce qui occupe la presse jour après jour, impossible de l’ignorer, c’est la frénésie électorale. Ça, ça passionne le pays tous les quatre ans parce que nous sommes élevés pour croire que voter est fondamental pour déterminer notre destin ; que l’acte le plus important qu’un citoyen puisse accomplir c’est de se rendre aux urnes pour choisir une des deux médiocrités qui ont déjà été choisies pour nous. C’est un test à choix multiples tellement limité, tellement spécieux qu’aucun enseignant qui aurait le moindre respect pour lui-même ne le donnerait à ses étudiants".
"Historiquement le gouvernement, qu’il fut dans les mains des républicains ou des démocrates, des libéraux ou des conservateurs, a failli à ses propres responsabilités, jusqu’à ce qu’il n’y soit obligé par la mobilisation directe : sit-in et freedom rides pour les droits des noirs, grèves et boycotts pour les droits des travailleurs, rébellions et désertions des soldats pour arrêter la guerre. Voter est un geste facile et d’utilité marginale, mais c’est un pauvre ersatz de la démocratie, qui requiert la mobilisation directe des citoyens engagés".
CINE : A BORD DU DARJEELING LIMITED
Trois frères partent à la recherche de leur mère en Inde après la mort de leur père. Des travellings latéraux fluides et élégants qui impriment un rythme tranquille ou lient les personnages entre eux comme dans un plan de coupe architectural. Des plans frontaux, statiques, surcomposés qui mettent en valeur, par contraste, chaque expression du visage, chaque mouvement, chaque situation, chaque jaillissement burlesque ou nuance douce-amère. Une bande-originale et des ralentis gracieux qui suggèrent une joie sourde, un monde en apesanteur où les corps pourraient se délivrer du passé. Darjeeling Limited, ou l'art de jeter ses valises / son deuil avec légèreté pour mieux attraper le train en marche, comme les trois héros à la fin du film.
PS : Ne pas manquer Hôtel Chevalier, le court-métrage de 13 minutes qui précède le film. L'un des trois frères de Darjeeling Limited (incarné par Jason Schwartzman, le héros de Rushmore) y est rejoint par son ex, Natalie Portman, dans un palace parisien. Ca pourrait être vain, pourtant c'est beau, plein de non-dits, de détails visuels, d'émotion sourde. Hop, l'intégralité du court, en mauvaise qualité, mais c'est mieux que rien :
jeudi 28 février 2008
CINE : MAMORU OSHII PARLE
The Sky Crawlers, le nouveau film du cinéaste Mamoru Oshii (Patlabor, Ghost in the Shell, L'oeuf de l'ange...) sort au Japon en août. A cette occasion, Les Cahiers du Cinéma ont mené de longs entretiens en douze parties avec le réalisateur, ainsi qu'avec son directeur d'animation et character designer Tetsuya Nishio. Oshii s'y exprime comme jamais sur son processus de création et sur les spécificités de sa mise en scène, toute en suspension, en mystère et en contrastes (rares jaillissements de violence et de musique incantatoire, accélérations soudaines et brèves de l'action et du découpage...). En voici quelques extraits passionnants, mêlant James Cameron, caméra "objective" et Truffaut :
"Tout naît du dessin, mais avant de créer le personnage il faut composer l’univers, le décor, et c’est ensuite seulement que je détermine les personnages dans leur environnement, leur âge, leur sexe, leur situation... Il me faut trouver la raison de leur présence. Alors que dans l’animation au Japon, on trouve d’abord un personnage autour duquel on crée un décor, une histoire. On rencontre très peu d’enfants et de jeunes femmes dans mon travail, c’est pourtant ce qui plait au public de l’anime en général. J’ai eu l’occasion d’en parler avec James Cameron, lui ne procède pas comme moi, il lui faut d’abord un personnage, puis un acteur qui pourra l’incarner, ensuite vient le scénario, puis le décor. Ça m’a beaucoup surpris car je pensais que Cameron était un cinéaste qui avait son propre univers, je ne m’imaginais pas que le personnage était pour lui le point de départ. C’est tout le contraire pour moi, il me faut du temps pour concevoir, penser la manière dont le personnage peut vivre dans un décor que j’ai créé".
"Je travaille sur la durée, l’échelle, j’aime les plans d’ensemble, les plans larges, et les plans séquences . Dans un film d’animation traditionnel on peut compter de 2000 à 3000 plans. Dans mes films on en compte en moyenne 600 ou 800. Je ne fais pas vraiment de surimpressions, ni de fondus. On trouve que mes films sont difficiles à comprendre parce que je ne veux ni me servir du montage ni des mouvements de caméra pour aider le spectateur, je ne veux pas le guider, l’attirer trop facilement vers une idée toute faite. Je ne dirige pas le spectateur , je veux qu’il réfléchisse. Mon style contient une dimension objective, et en cela mes films sont plus faciles à préparer, à construire. Chaque séquence se prête à diverses interprétations et analyses. Ce qui compte le plus pour moi cependant est le temps du film. Le temps réel m’intéresse, qu’on ressente objectivement le temps qui passe dans le récit, et comme vous le disiez à propos de Bato, sur les personnages. Par exemple, certains réalisateurs aiment contrôler, manipuler le temps avec un montage composé de plans courts et rapides, mais on doit pouvoir sentir le passage du temps dans mes films et c’est pour cela que je suis précis sur la taille des plans, leur durée. Je reste un peu à l’écart et c’est ce qui produit cette objectivité".
"Lorsque j’ai décidé que Skycrawlers devait être une histoire d’amour, La Femme d’à côté de Truffaut m’est tout de suite venu à l’esprit. Ce film m’apparaissait comme une œuvre honnête, et je ne sais pas si on tourne encore des films comme celui-ci en France aujourd’hui. Je vois bien que Besson marche encore et toujours et de ce point de vue la France et le Japon ne sont peut-être pas si éloignées. Je voulais faire quelque chose de sincère en animation, un genre qui n’a vraiment jamais raconté un tel récit. En animation, on retrouve plutôt des personnages qui tombent amoureux par hasard, en faisant autre chose, mais le film lui-même ne s’affiche pas comme une histoire d’amour. DansSkycrawlers , le récit amoureux est au cœur du film et je crois qu’on ne l’a jamais fait dans l’animation au Japon. D’ailleurs, je me demande si on peut arriver à montrer de telles émotions avec l’animation. DansLa Femme d’à côté , les personnages habitent une petite ville de province, la part intime, la taille du lieu rapproche les personnages, mais elle joue aussi contre eux, tout le monde les reconnaît. Je voulais aussi que le paysage, le cadre puisse jouer un rôle important. Comme vous le savez, je suis allé avec des membres de mon équipe en Irlande et en Pologne. L’Irlande pour sa nature, ses paysages, ses couleurs. La Pologne pour ses espaces, son architecture, le ton des casernes. Passion et tristesse".
dimanche 17 février 2008
CINE : JUNO

Trésor méconnu du ciné indé, Rushmore de Wes Anderson (98) est un film euphorisant. Sens du décalage (par rapport aux conventions du réel et du cinéma), idées délirantes de situations et de mise en scène (une spectaculaire pièce de théâtre sur la guerre), narration métronomique et gorgée de détails... Pour Max, son jeune héros-cancre-génie précoce, rien n'est impossible. Eh bien Juno est une sorte de mini-Rushmore au féminin (pas étonnant : la scénariste en est fan). L'héroïne, ultra mature, enceinte à 16 ans et qui décide de ne pas avorter pour donner le bébé à une famille adoptive "modèle", lâche mille saillies hilarantes à la seconde dans un script ciselé où abondent les références ciné et musique. Pur plaisir d'écriture et d'interprétation (rha, la voix grave, la gestuelle et le débit survoltés d'Ellen Page), Juno donne la pêche comme peu de films en sont capables. Dialogues choisis...
Juno: You're like... the coolest person I've ever met and you don't even have to try.
Paulie: I try really hard actually.
Leah: Woah check out baby big head. That thing is freaky looking.
Juno: Excuse me? I am a sacred vessel, alright? All you've got in your stomach is Taco Bell.
Mac MacGuff: Look, in my opinion the best thing you can do is find a person who loves you for exactly what you are. Good mood, bad mood, ugly, pretty, handsome, what-have-you. The right person is still going to think the sun shines out of your ass. That's the kind of person that's worth sticking with.