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dimanche 31 octobre 2010

QUAND LE JEU VIDEO PERD SON INNOCENCE

« Qu’est-ce que le public emporte avec lui après le film ? », se demandait toujours feu Joe Grant, artiste et scénariste chez Disney. Cette question primordiale, certains concepteurs de jeux vidéo l’appliquent à leur travail. Au lieu d’utiliser sans réfléchir les conventions souvent absurdes de leur média, ils leur confèrent une vraie signification, qui résonne encore en nous une fois l’écran éteint.

PAYSAGES MENTAUX

Dans Psychonauts (2005), les « niveaux » (espaces de jeu) rompent avec les clichés du jeu de plate-forme. Ce genre, dans lequel il s'agit de sauter d'une partie du décor à une autre, associe d'ordinaire à chacun des niveaux un élément (le feu, l'eau...) ou une civilisation (maya, égyptienne...). Mais, dans Psychonauts, les lieux symbolisent... la psyché d’un personnage ! Une ville envahie par des caméras et des espions, dont toutes les rues se tordent en direction d'une seule maison, figure l’esprit d’un paranoïaque, un cube uniforme, celui d’un homme très rationnel et organisé, un champ de bataille morcelé, celui d’un militaire dérangé… Ces véritables paysages mentaux recèlent des souvenirs, parfois matérialisés sous la forme de belles bandes dessinées muettes en noir & blanc.

Le mieux caché d'entre eux est aussi le plus bouleversant. L'esprit de Milla Vodello, une amoureuse de la mode et de la danse à la superficialité irritante, ressemble à une boîte de nuit géante aux couleurs criardes. Pourtant, si le héros en fouille les recoins, il découvre bientôt une petite salle angoissante, peuplée de fantômes appelant à l'aide : ancienne infirmière dans un orphelinat, Milla a assisté, impuissante, à un terrible incendie qui a tué tous les enfants dont elle s'occupait (voir l'image). Les joueurs impatients qui auront jugé Milla trop hâtivement (c'est-à-dire ceux qui auront couru à travers le niveau en ligne droite sans dépasser leur première impression) n'apprendront jamais la vérité sur ce traumatisme... Psychonauts nous invite ainsi à ne pas croire les apparences et à prendre le temps de connaître notre entourage. Le fond (l'histoire de Milla) et la forme (la structure du niveau) fusionnent parfaitement.

DROGUE ET PROPAGANDE

Dans Haze (2008), situé en Amérique du sud, nous sommes dépendants du Nectar, une drogue qui accroît la puissance des soldats et altère leurs perceptions : sang, cris, cadavres sont effacés, remplacés par un monde aseptisé aux couleurs vives. A l’instar du célèbre champignon qu’absorbe Mario pour grandir, le Nectar est un power-up : un objet qui augmente nos capacités. Dans Haze, cet objet perd son « innocence » et devient l’un des moteurs du scénario : en nous dérobant à l'emprise du Nectar et de la redoutable compagnie militaire privée qui nous conditionne, nous rejoignons la rébellion et découvrons le vrai visage du conflit. Le Nectar est aussi une métaphore des jeux de guerre eux-mêmes, et de toutes les propagandes (au sens péjoratif) : il occulte la violence et le déroulement réels des affrontements.

Paradoxalement, c'est le chef des rebelles qui prononce les phrases les plus glaçantes du jeu, qui sont également les dernières. Après notre victoire, il qualifie nos ennemis d'« animaux » et avoue son intention d'employer le Nectar à son propre avantage, pour que son peuple gagne en « confiance »... On sait que les créateurs de Haze se sont inspirés d'événements réels (sciemment non spécifiés). En voyant les rebelles du jeu, censés appartenir au camp du « Bien », user des mêmes méthodes d'endoctrinement que celles de leurs adversaires, difficile de ne pas penser à certains militants « socialistes » qui, désireux d'« éveiller » les masses « abruties », intègrent une « avant-garde » auto-proclamée qui finit par établir une société encore plus inégalitaire, hiérarchisée et oppressante que celle qu'elle combat.

ALIENS EST-EUROPEENS

Dans Half-Life 2 (2004), le poncif très répandu de la « ville envahie par des aliens » acquiert une épaisseur et un réalisme nouveaux. Aucun élément n'est présent par hasard : les lieux et les objets portent les traces du passé, quand ils ne communiquent pas une idée ou un sentiment précis. Pour façonner l'univers du jeu, le scénariste Marc Laidlaw a collaboré étroitement avec le directeur artistique Viktor Antonov, originaire de Bulgarie. En échangeant constamment leurs textes et dessins, les uns nourrissant et justifiant mutuellement les autres, Laidlaw et Antonov ont construit un monde mémorable, fondé sur la suggestion visuelle plus que sur l'explication verbale, irrigué par une âme qui nous colle insidieusement à la peau.

En son centre, Cité 17, une ville à l'esthétique est-européenne, où le moindre détail raconte une histoire : chaussure perdue par un civil, jardin d'enfant abandonné, graffitis dessinés par la résistance, affiches de propagande, coupures de journaux relatant la reddition de la Terre... L'aspect des bâtiments humains (peintures usées, couches d'architecture superposées) témoigne d'une succession d'invasions. Les structures extraterrestres, grises, métalliques (notamment la Citadelle, colossal monolithe de plusieurs kilomètres de hauteur) rappellent les édifices communistes. Les ennemis montrent les stigmates de leur condition : leur étrange apparence biomécanique vient de ce que l'empire alien conquiert des planètes entières et asservit des espèces en les transformant en armes ou en esclaves. Quant aux nuances de la lumière automnale, elles expriment des émotions subtiles, à mi-chemin entre mélancolie et espoir, froideur et douceur. Le monde d'Half-Life 2, comme le nôtre, est inquiétant. Mais rien n'est perdu...

L'EMOTION NOUS TRANSFORME

Bien d’autres jeux vidéo abordent des thèmes inhabituels et soignent, avec plus ou moins de succès, la cohérence entre le scénario, la direction artistique et les mécanismes de jeu. PeaceMaker (2007) simule le conflit israélo-palestinien avec force documentation, Winter Voices (2010) évoque les différentes étapes du deuil, Metal Gear Solid 2 (2001) met en abyme la docilité du joueur, Heavy Rain (2010) traite de l’amour parental, Dead Rising (2006) dénonce les conséquences de la surconsommation de viande sur les pays pauvres, Passage (2007) symbolise le déroulement d’une existence en cinq minutes, Bioshock (2007) est une dystopie qui nous met en garde contre l'anarchisme de droite, très populaire aux Etats-Unis…

Dans son livre La Dramaturgie (déjà évoqué sur ce blog), Yves Lavandier explique que
« l’expérience et, en particulier, l’émotion transforment un être humain plus sûrement qu’un discours. Une « prise de conscience » affective est beaucoup plus efficace qu’une prise de conscience rationnelle. Piaget a démontré que c’est l’expérience concrète qui détermine un changement dans notre façon de percevoir et de réagir à la réalité et qui nous amène à modifier notre pensée et non l’inverse. Or le spectateur d’une œuvre dramatique vit une expérience affective en s’identifiant au protagoniste et en vivant une partie de ses conflits. Elle n’a pas la force d’une expérience réelle mais il est probable qu’elle laisse des traces ». 
Les « messages » transmis par les jeux « narratifs » ont d'autant plus d'impact qu'ils prennent justement la forme d'expériences affectives employant les ressorts de la dramaturgie. Nous nous approchons alors de l'effet produit par un bon film. Les jeux que nous avons cités vont plus loin : ils font appel à la puissance expressive (voire rhétorique) propre au jeu vidéo, brillamment analysée par Ian Bogost. Ressentis, explorés, assimilés via l’interactivité, ces systèmes, ces récits, ces spectacles lèvent un coin de voile sur le futur de ce média. Les possibilités sont infinies. Tout reste encore à faire !

Article originellement publié sur le site de l'exposition Arcade !, qui se tient jusqu'au 27 novembre 2010 dans la galerie du Théâtre de l’Agora, scène nationale d’Evry et de l’Essonne.

samedi 20 mars 2010

JEU VIDEO : INTO THE NIGHT WITH JASON ROHRER AND CHRIS CRAWFORD



Disons-le tout net : visible ci-dessus dans son intégralité, Into the Night with Jason Rohrer and Chris Crawford est, de très loin, le meilleur documentaire consacré au jeu vidéo jamais diffusé en France. Remarquablement bien réalisées, montées et rythmées, ces 51 minutes filent à toute allure. Deux génies méconnus du jeu vidéo y parcourent San Francisco en abordant des thèmes avant-gardistes - l'utilisation métaphorique de l’espace et des mécanismes de jeu, par exemple.

Pourtant, du début à la fin, le propos s’avère limpide, accessible à tous les publics, souvent lucide (« Quand je travaillais pour Atari, j'ai compris que les jeux avaient un très gros défaut : ils mettent en scène des choses et non des gens », lâche le grand Chris Crawford) et même émouvant. Difficile de rester de marbre quand Crawford expose les enjeux de Storytron. Lancé en 2009 après 15 ans de gestation (!!!), ce projet monumental est censé concrétiser le but éternel de Crawford : porter la narration interactive à un haut niveau de sophistication.
« J'ai investi toute ma vie dans ce projet. On a hypothéqué la ferme pour ça. Si c'est un échec commercial, nous sommes ruinés, ma femme et moi. Ce n'est pas quelque chose que j'ai le droit de rater. Si c'est un échec, alors toute ma vie est un échec. Et ça me fait très peur »
Mais qui sont, au juste, Chris Crawford et Jason Rohrer ?

Non content d’être l’un des meilleurs théoriciens du jeu vidéo (il est l’auteur de The Art of Computer Game Design, paru en 1984, lisible gratuitement sur le Net et encore cité en référence aujourd’hui), Chris Crawford a fondé la Game Developers Conference en 1988 (LE rendez-vous des professionnels du média, qui y dévoilent leurs secrets dans de passionnantes interventions) et créé des jeux importants, notamment Balance of Power (l’une des seules simulations politiques de l’histoire du média).

De son côté, Jason Rohrer est l’auteur, entre autres, du très beau Passage. Ce jeu mélancolique, qui symbolise le déroulement d’une existence en cinq minutes, est le représentant le plus connu du mouvement « art-game », un genre récent de jeux indépendants ayant pour but exclusif de communiquer une idée ou une émotion précise. Rares sont les jeux vidéo qui expriment un propos délibéré via leurs règles et leur structure. Les micro chefs-d’œuvre de Rohrer en font partie, indéniablement.


JEU VIDEO : CALL OF DUTY : MODERN WARFARE 2, UN SIMULATEUR DE TERRORISME ?



Dans la superproduction la plus vendue de 2009, vous incarnez un agent de la CIA le temps d’une mission mémorable : infiltré dans une organisation terroriste russe, vous vous joignez au massacre de centaines de civils dans un aéroport moscovite ! Analyse d’une scène très controversée, déjà entrée dans les annales (à lire de préférence une fois le jeu terminé).

Alors que vous montez dans une camionnette pour fuir l’aéroport, vous êtes abattu d’une balle dans la tête par Makarov, le chef des terroristes, qui a deviné votre véritable identité. En trouvant votre corps sur les lieux, les Russes croient à une attaque soutenue par les Américains et lancent une gigantesque invasion surprise des Etats-Unis… « Nous avons fait de notre mieux pour que cette scène ne soit pas gratuite, affirme le scénariste Jesse Stern, interrogé par le site américain GamePro.com. Elle a un double effet : rendre le personnage de Makarov absolument détestable, et mettre en branle le conflit qui constitue le centre du jeu ».

MISE A L'EPREUVE

Pourtant, manette en main, la scène ne fonctionne pas vraiment. Seulement introduite par quelques phrases floues prononcées par votre chef (« Ca vous coûtera une part de vous. Ce qui n’est rien en comparaison de ce que vous sauverez »), elle vous propulse directement au cœur du massacre, sans prendre le temps d’expliquer et de développer les enjeux propres à la situation. En tant qu’agent infiltré, vous devez soi-disant « gagner la confiance de Makarov », mais le jeu ne vous met jamais à l’épreuve. Tension dramatique : zéro. Par ailleurs, la facture de la scène montre des coutures grossières (les civils se ressemblent trop : uniquement des adultes blancs dont les visages, coiffures et vêtements se répètent) et le jeu ralentit artificiellement vos déplacements pour vous obliger à rester constamment aux côtés des terroristes. Difficile, dans ces conditions, de ne pas se sentir détaché de ce qui se joue sous nos yeux.

L'APPEL DU DEVOIR

La suite du jeu change le sens de la scène. Dans l’une des dernières missions, votre supérieur, le Général Shepherd, vous trahit et tue un autre personnage que vous dirigez. Le scénario sous-entend ainsi que Shepherd a orchestré toute l’opération, louant les services de Makarov et déclenchant l’invasion russe afin que l’administration américaine, dépassée par les événements, lui laisse carte blanche pour mener toutes les guerres qu’il désire. Dans Call of Duty : Modern Warfare 2, l’ennemi est donc, cette fois, intérieur. Et c’est le joueur docile, répondant au « call of duty », à l’ « appel du devoir », qui participe au désastre.

Problème : la narration s’avère si confuse qu’elle noie le propos qui pourrait émerger. « Modern Warfare 2 affirme peut-être que l’obéissance aveugle aux ordres conduit à la destruction du monde, écrit le journaliste anglais Kieron Gillen sur le site RockPaperShotgun.com. Je pourrais en être convaincu si les créateurs du jeu avaient clairement exprimé leur message. En l’état, il s’agit juste d’un fatras de sons et de fureur qui ne veut rien dire ».

UNE NOUVELLE GENERATION DE JEUX DE GUERRE ?

Bien sûr, « ce n’est qu’un jeu ». Et la série Call of Duty, peu réputée pour sa subtilité, n’allait évidemment pas se muer d’un coup en pamphlet politique. Toutefois, on peut déplorer qu’une superproduction comme celle-là ne profite pas de sa délirante popularité (neuf millions d’exemplaires écoulés en une semaine, soit deux fois plus que les ventes totales du dernier album de U2, sorti en février 2009) pour aborder des thèmes plus originaux et provocateurs, à l'instar des meilleurs films et séries télévisées américains.

Jusqu’à présent, les jeux de guerre ont presque systématiquement occulté les causes et le déroulement réels des conflits qu’ils mettent en scène, et édulcoré la violence des affrontements. Ce qui exclut naturellement la représentation de civils. En brisant ce tabou, Modern Warfare 2 - pour maladroit qu’il soit - ouvre possiblement la voie à une nouvelle génération de jeux de guerre, plus proches de la vision documentaire et sans concession qu’incarne la série Generation Kill, qui raconte les 40 premiers jours de la guerre en Irak. Il serait temps que le jeu de guerre utilise enfin son influence commerciale et sa puissance d'immersion de manière intelligente. Sinon, il est condamné à l’insignifiance.

Article originellement destiné à être publié dans le n°61 de Chronic'art (décembre 2009), mais coupé à la dernière minute.

jeudi 15 octobre 2009

JEU VIDEO : LE GUIDE "200 JEUX VIDEO ESSENTIELS"

Enfin ! Après des mois de dur labeur, le guide « 200 jeux vidéo essentiels », dont je suis le rédacteur en chef, sort aujourd’hui en kiosques et sur notre site. Au programme, une ludothèque idéale constituée de jeux disponibles dans le commerce, sélectionnés par un comité de dix journalistes de la presse écrite, du Web, de la radio et de la télévision.

En bonus : l’histoire du jeu vidéo, un panorama des métiers de la création, des conseils pour choisir sa machine, des rétrospectives sur des sagas de légende, des portraits d’auteurs exceptionnels, les 10 meilleurs titres indépendants, les 10 plus grands jeux en ligne, les 10 hits les plus attendus de 2010, une préface de David Cage, des index par genre et par support ainsi qu’un lexique. En exclusivité, voici un extrait de l’article consacré à la série Metal Gear et à son créateur, Hideo Kojima :
Pendant son enfance, Hideo Kojima a voulu être cosmonaute, policier, détective, artiste, illustrateur, écrivain, réalisateur... Enthousiasmé par Super Mario Bros., il devient game designer. Il entre en 1986 chez Konami où il codirige Penguin Adventure. En 1987, il conçoit Metal Gear. En 1988, il rend hommage au cinéma –son autre passion - dans The Snatcher, un jeu d’aventure cyberpunk fortement influencé par Terminator et Blade Runner. Après Metal Gear 2, il lance Policenauts en 1994, un jeu d’aventure mêlant science-fiction et film noir. Il séduit ensuite un public massif et mondial avec les quatre Metal Gear Solid. Marqué par les récits de son père qui a connu les bombardements sur Tokyo pendant la Seconde Guerre mondiale, Kojima injecte dans cette série son obsession du nucléaire et son pacifisme. Il dirige aujourd'hui Kojima Productions, une filiale de Konami fondée en 2005.

VOYAGE : L'ISLANDE



L'Islande… Jusqu'à présent, le voyage de ma vie. Extraterrestre. Hors de proportion. FOU. C'est le début des temps, ou la fin des temps, ou l'Enfer, ou la Lune, mais ce n'est plus tout à fait notre planète. D'ailleurs, si vous voulez apprendre comment une monstrueuse éruption volcanique a produit une sorte d’apocalypse mondiale il y a deux siècles et contribué à déclencher la Révolution française, lisez donc ce compte-rendu en images, souvent spectaculaires. Pour le reste, la vidéo ci-dessus concentre en cinq minutes les moments forts du voyage. A regarder de préférence en haute résolution et en plein écran.

Choc sensoriel, donc, mais qui n'est pas sans donner matière à réfléchir. En traversant ces paysages à la beauté, à la diversité et aux contrastes insensés, qu'on croirait dessinés par un artiste dément, je n'ai pu m'empêcher de penser aux jeux vidéo et à ce que j'ai recherché à travers eux depuis que je suis petit : un mystère ; un voyage facile dans des lieux irréels qui se dévoilent peu à peu ; une fascination panthéiste pour une nature pastorale, angoissante ou sublime (au sens de Burke). On sait que Shigeru Miyamoto, le créateur de Super Mario et The Legend of Zelda, aspire à transcrire dans ses jeux des sensations précieuses : celles qui l'habitaient quand, enfant, il découvrait des grottes ou d'étroits chemins dans les forêts de sa campagne natale. Et des titres aussi divers que Half-Life 2, Halo, Ico, Shadow of the Colossus, Silent Hill 2, Grand Theft Auto IV, Uncharted : Drake’s Fortune ou Psychonauts façonnent des mondes inoubliables, qui portent les traces d’un long passé, écrasent le joueur sous des perspectives monumentales ou utilisent l'espace comme une métaphore de l'esprit.

Je n'avais pas encore visité un pays capable de me procurer des émotions comparables. Et puis j'ai vu cette immense chaîne de cratères menant à un glacier de la taille de la Corse, ces nuages bas se déchirer en pleine tempête pour révéler le ciel bleu pendant une poignée de secondes, cette nature si hostile que pas un insecte, pas un animal ne peuvent s'y aventurer, ce lac couvert d’icebergs qui atteint 200 mètres de profondeur à certains endroits, ce volcan dont la dernière éruption, en 2000, a duré 11 jours, ces rideaux de pluie obscurcissant un panorama digne du Seigneur des Anneaux - désert de cendre noire et de rochers, petites rivières, glaciers, fumerolles, montagnes marrons, orangées et bleutées. J’en ai encore des frissons.



Dans des conditions aussi difficiles – il arrive que des touristes frôlent la mort voire trépassent sur le parcours que nous avons suivi -, une espèce de lien, de solidarité implicite se tissent souvent entre les randonneurs, unis dans l’adversité. Quand j’ai été contraint de m'allonger deux fois pour me protéger de la puissance inouïe du vent, quand de petits grêlons mêlés à de minuscules cailloux m’ont fouetté la peau et les vêtements, quand j’ai remonté une pente atroce sur un chemin glacé, je n’ai jamais été seul. J’ai régulièrement pensé au roman La Horde du Contrevent, incontournable chef-d’œuvre déjà évoqué sur ce blog. A ce passage, par exemple :
Sitôt qu’Arval sortait du Pack, je me retrouvais insuffisamment abritée, par intervalles soumise au plein vent. J’avais froid, cette impression, que je dispersais mal, d’être progressivement percée à nu et faufilée dans mes fibres. Mon pantalon faseyait aux mollets, le tissu tirait aux manches et au cou, jamais assez épais à cette vitesse, assez opaque. J’enviais les buissons, l’espace qu’ils s’aménageaient entre les branches pour laisser passer les gros flocons d’air… Depuis que j’étais petite, souvent le même rêve idiot : j’aurais voulu devenir, à ces moments, une haie de buis, pas cette voile de peau en travers du flux, ce tronc à plat sans même de racines aux pieds, pour s’associer à la terre…

Dans la ravine, la pluie si redoutée arriva d’un coup. Des billes d’eau éclatantes sur mon front, qui faisaient des ronds sombres dans mon maillot bleu… Et aussitôt l’averse vira au déluge, les gouttes devinrent si denses, et si puissant le vent, que je restai plusieurs secondes sur place comme un caillou ripant au fond d’une rivière en crue. Je reculais, la peur de décrocher au ventre…
— Rivek Dar, Arval !

Sur un appel de Golgoth, Arval rejoignit le Pack, je baissai la tête, tout le monde s’était resserré d’un seul coup, sans cris ni concertation, un réflexe animal de harde instinctive. On ne s’en sortirait pas seul, personne, pas même le Goth, on n’était qu’un petit tas de chair frêle en mouvement, soudés un bloc, désunis presque rien, à peine un billot de bois craquelé prêt à fendre sous la rafale, de la sciure à souffler à la bouche. Et tout le monde le savait, Pietro et Sov plus que tous les autres qui contraient une belle moitié du temps carrément dos à la pluie, tournés face à nous, pour mieux chaîner du geste et de la voix le Fer — le Fer au Pack, le Bloc aux crocs —, rien qu’avec des regards parfois, quelques mots de placement, de cadence ou d’amour.
« Tout ce qui était directement vécu s’est éloigné dans une représentation », affirmait Debord dans la Société du Spectacle. La phrase est aussi péremptoire et contestable que peut l’être un aphorisme, mais elle m’est fréquemment venue en tête en Islande, où ce qui est « directement vécu » atteint un degré ultime de compacité, d’acuité et d’ineffabilité. Le plus ironique étant que mon appareil photo, capable de filmer des vidéos en haute définition, capturait bien plus fidèlement la réalité que mes yeux légèrement myopes. J’ai même quasiment redécouvert l’Islande en sélectionnant les photos et en montant le clip. Le réel plus fort que la représentation, la représentation qui dévoile le réel : c’est sur cette idée très hitchcockienne (Fenêtre sur Cour) ou de palmienne (la majorité de son oeuvre) que je conclus ces divagations.

vendredi 12 juin 2009

RENAISSANCES



Quand on délaisse temporairement un blog, c'est généralement pour de bonnes raisons : militer pour l'association de défense des sans-papiers Droits Devant !!, se réjouir de ses récents succès et appeler par ailleurs tous nos amis spongieux à la soutenir humainement et financièrement (voir la fin de cette page) ;

Suivre les aventures adorables, drôles et admirablement bien racontées de deux dents de lait sur un très beau blog photo ;

Ecouter le rock sinueux des Joggers ou le monstrueux dernier album de Dream Theater : 75 minutes et six morceaux aussi variés que consistants, dont cinq excellents (la preuve avec The Shattered Fortress, medley de folie qui synthétise quatre de leurs précédentes chansons) ;

Répondre aux lecteurs de Jeux Vidéo Magazine sur divers sujets : Violence et jeu vidéo : l'auto-critique ; Comment devenir créateur de jeu ? ; Le grand public va-t-il tuer le jeu vidéo ? ; Comment devenir journaliste ? ; Jeu vidéo et dépression ; La fin du jeu en solo ? ; Le jeu vidéo peut-il faire le bien ?... ;

Recommencer Final Fantasy VII (disponible depuis peu sur la boutique en ligne de la PlayStation 3) le week-end des élections et de la diffusion de Home, s'amuser que le jeu mette en scène des éco-terroristes et se souvenir de sa fin magnifique, sans doute prophétique... ;

Voir Welcome, fiction sur la condition des réfugiés et sur ceux qui les aident. Se dire qu'il s'agit avant tout d'un très bon film, sec, tendu, à la dramaturgie et à la mise en scène puissantes (superbement cadrées, les séquences de traversée de la Manche possèdent un vrai souffle). En conclure que c'est une sorte de version contemporaine d'un chef-d'oeuvre du cinéma d'anticipation : Les Fils de l'homme (même thème central, héros assez proches) ;


Découvrir enfin Terminator Renaissance. Louer sa mise en scène ambitieuse et élégante (dont les plans-séquences immersifs évoquent justement Les fils de l'homme), ses scènes d'action spectaculaires et lisibles, sa splendide photo cendreuse et désaturée, ses influences pertinentes (Mad Max II, La Route...). Frissonner devant le personnage de Marcus, très beau et bien écrit (background, relations avec les autres protagonistes, rôle dans l'intrigue, évolution, dialogues). Regretter les 30 minutes de scènes coupées. Et se dire que, malgré quelques rôles secondaires inutiles, des incohérences gênantes, une fin décevante et une bande-originale médiocre, McG signe un excellent film, gorgé de détails et d'idées (vivement un director's cut en DVD, pour l'instant hypothétique) ;

Regarder l'excellente "version interminable" (six heures !) de Dieu seul me voit. S'émerveiller de l'inventivité de la mise en scène ou du burlesque des situations. Rire de l'indécision et de l'incapacité à s'engager (sentimentalement, politiquement) d'Albert Jeanjean. Et retenir cette réplique, prononcée par Jeanne Balibar qui vient de lancer un verre d'eau à la figure d'Albert sans aucune raison : "Un acte libre est quelque chose d'absolument neuf, hors de notre histoire" ;

Se délecter de Tout ce que le ciel permet de Douglas Sirk, mélodrame d'une absolue perfection sur l'amour, le conformisme, la liberté et la pression sociale, et se demander quels cinéastes, aujourd'hui, savent aussi bien utiliser la lumière et la musique pour exprimer les émotions des personnages ;

Approuver Noël Burch lorsque, dans un livre remarquable et très documenté
, il assassine l'élitisme, le formalisme et la misogynie dont font preuve de nombreux films, critiques et cinéphiles. Admirer la rigueur et la finesse avec lesquelles il analyse des oeuvres qu'il estime, de La Garce à Blue Steel en passant par Mary à tout prix ou Showgirls -pour en savoir plus, lire ce billet en deux parties (1, 2) et cet article ;

Attendre l'été, les vacances, Montréal, New York et l'Islande. Et promettre à son Eponge domestique qu'on ne l'abandonnera pas trop longtemps.

lundi 30 mars 2009

JEU VIDEO : LE GUIDE "METIERS ET CREATEURS DU JEU VIDEO"

Enfin. Après plusieurs mois de travail, et en attendant une deuxième édition qui sera plus riche en contenu, le guide "Métiers et créateurs du jeu vidéo", dont je suis le co-auteur, est disponible sur notre site et sur celui de la Fnac. En exclusivité, voici un extrait de l'interview de Warren Spector (producteur d'Ultima Underworld, Thief, Deus Ex...) incluse dans le guide :
Vous avez étudié les théories et l’histoire du cinéma. Voyez-vous des parallèles entre l’histoire du cinéma et celle du jeu vidéo ?
Je pense que la structure de notre industrie est effectivement comparable à celle du cinéma dans les années 1920 à 1940. Il y avait une poignée de cinéastes indépendants à l’époque, tout comme il y a une poignée de créateurs de jeux indépendants. Il y avait un mouvement expérimental marginalisé et pas très influent, et c’est le cas des jeux indépendants aujourd’hui.La plupart des films étaient fabriqués par des employés à plein temps, présents à tous les niveaux de la hiérarchie et dans toutes les disciplines : ce modèle de création en interne domine également l’industrie moderne du jeu vidéo.

Les jeux vidéo se situent-ils à l’âge d’or des studios ?
C’est un autre débat : laissons ça aux historiens. Pour l’essentiel, j’espère que nous continuerons à suivre les traces de l’industrie du cinéma. Je souhaite voir les éditeurs fonctionner comme des distributeurs – et, dans certains cas, comme des sources de financement – pour des créateurs largement indépendants. Mais je pense que cela n’arrivera pas avant plusieurs années. Il y a surtout un point sur lequel j’aimerais voir le jeu vidéo se rapprocher du modèle classique d’Hollywood : à l’époque, la diversité des sujets, des genres et des styles était gigantesque et il y avait des tonnes de scénaristes, réalisateurs, chefs-opérateurs... très singuliers. Je ne vois pas cette variété dans les jeux d’aujourd’hui.
Profitant d'un léger moment de répit, j'ai également consacré un long papier à Mother 3, publié dernièrement sur Chronic'art.com. "Tant qu'existeront des titres comme celui-là, les jeux vidéo ne seront jamais tout à fait une perte de temps"... Mother 3 mérite votre attention. Jouez-y ! (instructions à la fin de ce billet)

lundi 16 février 2009

JEU VIDEO : FLOWER


(making-of à regarder de préférence après avoir terminé le jeu)

A la fin du film Princesse Mononoké*, une vague de végétation luxuriante provoquée par la mort du Dieu-Cerf s'abat sur le monde et le recouvre à toute vitesse. Imaginez maintenant que vous êtes cette vague. D'abord simple pétale porté par le vent, vous devenez comète à mesure que des fleurs se greffent à vous. Sur votre chemin, le monde se régénère, l'herbe renaît, se courbe et bruisse, les couleurs se ravivent et la nature se venge de la civilisation. C'est cette expérience unique que procure Flower, "poème vidéoludique" muet aussi court que flamboyant, disponible depuis peu sur la boutique en ligne de la PlayStation 3.

D'une qualité de finition impressionnante, Flower conjugue l'esprit d'un jeu vidéo indépendant avec les moyens importants d'une production interne de Sony. A l'instar d'Okami, il valorise l'action la plus banale que peut proposer un jeu vidéo -traverser un univers- à la faveur d'effets visuels et sonores enchanteurs. Plus généralement, il adapte ses mécanismes aux émotions sereines qu'il souhaite susciter : aucun game over, un challenge presque absent, un système de contrôle très simple et intuitif (l'agrégat de pétales se dirige en inclinant la manette et en pressant n'importe quel bouton pour accélérer). Pour autant, il s'agit d'un vrai jeu : plus l'on maîtrise son avatar, plus les parties gagnent en fluidité et grisent les sens jusqu'à générer un sentiment d'euphorie d'une intensité rare.

En dire davantage sur ce micro chef-d'oeuvre de deux heures, moelleux et épuré, serait criminel. Destiné aux amoureux du jeu vidéo "moderne" (c'est-à-dire guidé par l'émotion, le sens, l'histoire à transmettre) mais pas seulement, Flower est la plus belle surprise de ce début d'année.

*
Sommet du cinéma épique et meilleur film de Miyazaki avec Mon Voisin Totoro, comme le savent déjà nos amis spongieux ^^

mercredi 24 décembre 2008

LES EPONGES D'OR 2008



EPONGE D'OR JEU VIDEO : MOTHER 3, UN RPG DE GAUCHE FOUFOU SUR GAME BOY ADVANCE


Eh oui, le meilleur jeu de 2008 date de 2006, ne paie pas de mine et concerne une console portable sortie en 2001 ! Disponible uniquement en version japonaise jusqu'à présent, Mother 3 vient enfin d'être traduit en anglais par une talentueuse équipe de fans (lire cette interview de l'un d'entre eux)*. Il était temps : c'est un chef-d'oeuvre du jeu de rôle, un sommet du jeu vidéo narratif, et sans doute le titre le plus significatif édité par Nintendo depuis The Legend of Zelda : Majora's Mask.

Mother 3, c'est une histoire tragique et extravagante, individuelle et collective, grave et hilarante, épique et familiale, poétique et politique, chorale et déployée dans le temps. C'est un tempo, une variété, une inventivité irrésistibles. C'est un système de combat et d'inventaire impeccablement équilibré, qui évite les traditionnels affrontements aléatoires et ne manque pas de subtilité. C'est une bande-son entêtante et éclectique qui compte pas moins de 200 morceaux (!), dont un thème principal aux déclinaisons bouleversantes. C'est une oeuvre d'auteur où les mécanismes de jeu eux-mêmes expriment parfois des émotions et des idées. C'est un graphisme 2D d'une beauté rare : les détails soigneusement choisis, l'invraisemblable naturel des animations, l'intelligence de la mise en scène (au sens théâtral et cinématographique) construisent un monde palpable, chargé d'histoire et de sens.

Mother 3, c'est surtout une justesse impressionnante, des dialogues capables de nouer l'estomac, des thèmes sérieux évoqués de manière simple, forte et souvent visuelle (les conséquences de l'apparition de l'argent, l'acceptation de la mort -la sienne et celle des autres...). Mother 3, c'est un grand RPG de gauche (son créateur, Shigesato Itoi, est un ancien militant marxiste-léniniste), humain, délirant, foisonnant. Vingt-cinq heures plus indispensables que tous les jeux haute-définition à 70€ commercialisés cette année.

* Pour jouer à Mother 3, utilisez cet émulateur, ce patch de traduction et une copie du jeu, facile à trouver sur le Net. Bien sûr, vous devez posséder la cartouche originale, sinon il s'agit de piratage.




EPONGE D'OR SERIE : THE WIRE, UNE GRANDE FICTION POLICIERE ET SOCIALE

Unanimement saluée par la critique comme l'une des plus ambitieuses séries jamais tournées, The Wire se situe dans la grande ville américaine de Baltimore, dont elle analyse les rouages sociaux et politiques. Chacune des cinq saisons montre un aspect de la ville (le trafic de drogue, le port, la bureaucratie, le système scolaire, les journaux) et prend la forme d'une dizaine d'épisodes d'une heure. La série octroie une importance égale à tous les points de vue : dans la première saison par exemple, la caméra suit autant l'enquête policière que le quotidien des dealers.

Une anecdote permet de mesurer le degré de documentation et de connaissance du terrain sur lequel s'appuie la série. Les flics ou dealers qui croisent les acteurs leur disent systématiquement : "Vous êtes les premiers à montrer comment ça se passe vraiment. Tous les personnages, on les connaît". Pas étonnant : le créateur de The Wire, David Simon, est un ex journaliste spécialiste des affaires criminelles. Quant à Ed Burns, l'un des scénaristes et producteurs, il s'agit d'un ancien flic et professeur.

A la fois extrêmement accrocheuse, réaliste et humaniste, The Wire, contrairement à la majorité des fictions policières, s'affiche clairement à gauche (décidément) : elle s'intéresse d'abord à l'influence des institutions, du milieu social ou de la famille sur les individus et décrit des personnages tout en nuances, qu'ils soient flics ou voyous.

Un coffret contenant l'intégrale de la série vient de sortir en Angleterre (DVD Zone 2) et aux Etats-Unis (Zone 1) : l'occasion de découvrir ce monument, qualifié de "meilleur show télé de tous les temps" par Alan Moore (l'immense auteur de Watchmen et From Hell) et Barack Obama lui-même... La politique du nouveau président s'attaquera-t-elle aux désastres sociaux dont témoigne la série ? On peut en douter. Mais il ne pourra pas dire qu'il ne savait pas. Vous non plus.




EPONGES D'OR CINEMA, EX AEQUO : A BORD DU DARJEELING LIMITED, NO COUNTRY FOR OLD MEN, HELLBOY II

Vous savez déjà tout le bien que pense l'Eponge du plus beau Wes Anderson, du plus grand Coen Bros. et du plus généreux Del Toro : inutile d'en ajouter.




EPONGE D'OR MUSIQUE : DEERHOOF, OFFEND MAGGIE

A la fois pop et torturé, accrocheur et avant-gardiste, Offend Maggie synthétise la musique de Deerhoof et constitue, avec The Runners Four, le meilleur album de ces gentils maboules. Deerhoof, quoi qu'où qu'est-ce ? Des mélodies douces ou dissonantes, des rythmiques, arrangements et constructions souvent singuliers, une chanteuse jap à la voix enfantine... Hop, p'tite compil maison pour nos amis spongieux. Les plus pressés (ou paresseux, ou dubitatifs) peuvent écouter les morceaux ci-dessous :

> Wrong Time Capsule

> Lemon & Little Lemon

> Eaguru Guru

> Chandelier Searlight

> The Galaxist

> Milk Man

> Choco Fight

> Desaparecere

> My Purple Past

samedi 13 septembre 2008

MEME PO MORT



"The reports of my death are greatly exagerated", plaisantait Mark Twain alors que sa nécrologie venait d'être publiée par erreur par le New York Journal (Steve Jobs a récemment repris la phrase). Ce p'tit message, donc, pour rassurer mes amis aquatiques : ce blog n'est pas mort, juste temporairement ralenti. Un trou noir de boulot m'aspire en effet irrésistiblement depuis août, et il ne se refermera pas avant janvier...

Bref, je vous aurais bien parlé longuement de L'institution imaginaire de la société de Castoriadis, critique serrée, érudite, imparable mais bienveillante (l'auteur étant lui-même un authentique révolutionnaire) des théories marxistes, "au carrefour de la politique, de la philosophie, de la psychanalyse et de la réflexion sur la science"...

J'aurais aussi pu vous parler de The Dark Knight : un chef-d'oeuvre d'une heure, chaotique et funèbre, noyé entre une installation nulle, un climax plat et une conclusion idéologiquement douteuse (si seulement Michael Mann l'avait réalisé...).

J'aurais pu expliquer mon admiration pour Braid, jeu de plateforme mélancolique fondé sur la manipulation du temps, casse-tête aux énigmes si inventives, variées et intelligentes qu'elles rivalisent avec les meilleurs titres de Nintendo, puzzle textuel et visuel polysémique aux innombrables métaphores (et BO mémorable : écoutez Long past gone, violoncelle obsédant et piano épars)...

J'aurais pu vous raconter pourquoi les énergies cumulées de The New Pornographers (power pop, morceau choisi), The Shins (rock - country - folk, chanson approuvée) ou Louis XIV (rock dansant, tube absolu) m'ont évité de ressembler au Chevalier Noir de Sacré Graal (voir vidéo)...

J'aurais pu conclure en dispersant quelques liens vers des articles maison : une longue interview du game designer Hideo Kojima, auteur mégalo de Metal Gear Solid, un papier sur le nouveau Tomb Raider en direct de San Francisco, quelques extraits de la rubrique "courrier des lecteurs" dont je m'occupe désormais mensuellement pour JeuxVidéo Magazine (on y parle de grands sujets comme le cinéma, le sexe, la Der des Ders, WoW, GTAIV ou les filles... hop, hop et hop), ou une actualisation du texte Pourquoi l'animation a déjà révolutionné le cinéma, analysant la méthode de performance capture...

Mais comme je suis un gros glandu vous aurez juste un post de merde et c'est bien fait.

vendredi 8 août 2008

IN BED WITH BILAL, AMANO AND ANCEL



Mars 2008. A l'occasion du Forum International Cinéma et Littérature de Monaco, mon ami William et moi interrogeons trois grands créateurs, réunis pour une interview croisée : Enki Bilal, dessinateur et réalisateur (La trilogie Nikopol), Yoshitaka Amano, illustrateur, peintre et créateur d'univers (Tenshi no Tamago, Final Fantasy) et Michel Ancel, game designer (Rayman, Beyond Good and Evil, King Kong). La barrière de la langue met malheureusement Amano à l'écart mais cette heure de conversation s'avère très intéressante, une occasion unique d'entendre discuter entre eux des gens qui ne se rencontrent jamais (et de prendre une photo inattendue des trois compères après que Bilal se fut jeté spontanément sur le lit ^^). Au passage, Ancel nous donne un scoop : l'annonce de Beyond Good and Evil 2, très vite reprise partout sur le Net. La taille relativement modeste (3,5 pages) de l'article final nous contraindra à couper environ les 3/4 de l'interview, à l'origine publiée dans Jeux Vidéo Magazine et désormais lisible ici en version intégrale, vivivi !



Quant à Monaco... résumons : comment concentrer un maximum de riches en un minimum de place ? En les entassant à la verticale dans des buildings. Résultat : une ville confite et morne où je n'ai croisé que deux trucs un peu hum... "vivants" : une Fnac et une boulangerie. Ouééééé la fêêêête \o/ Ha si, parlons de la soirée de clôture, sympa car complètement improbable : voir Ancel et Amano danser devant un orchestre de jazz tandis que de l'autre côté, PPDA et Zoé Félix se font la bise à quelques tables du grand Alan Parker, ben euh... ça donne ça. Totalement futile mais rigolo.

mercredi 30 avril 2008

JEU VIDEO : GTA IV



GTA IV est sorti hier et comme d'hab, la fenêtre blafarde qui sert d'yeux, d'oreilles voire de cerveau à une grande partie de la population française déblatère les mêmes conneries sur la violence / l'immoralité / l'obscénité de la chose pendant que les fans de jeux vidéo se mettent en colère. Oublions ces hystéries médiatiques et disons-le clairement : après une demi-douzaine d'heures de jeu, impossible de nier que GTA IV mérite son succès (les six millions d'exemplaires mis sur le marché dans le monde doivent déjà avoir disparu des rayons).

Le jeu est important à plus d'un titre. Ecrit, doublé, rythmé et mis en scène avec talent, doté d'une bande-originale très classe, immersif, foisonnant, drôle, intelligent, il élève encore les standards de narration et de fabrication en vigueur dans le jeu vidéo - à cet égard, GTA IV n'a rien à envier à un bon film.

Mais surtout, ces qualités de présentation se mettent au service de thèmes intéressants et contemporains. D'ailleurs, on n'a jamais vu un résumé de jaquette de jeu vidéo aussi politique :
"Pour Niko Bellic, fraîchement débarqué du cargo dans lequel il a quitté l’Europe, son arrivée est l’espoir d’échapper à son passé. Pour son cousin, Roman, c’est la possibilité de faire fortune ensemble à Liberté City, une ville où tout est possible.

Au fur et à mesure que leurs dettes s’accumulent et qu’ils tombent dans le milieu du crime poussé par une série d'escrocs, de voleurs et de sociopathes, ils découvrent que la réalité est bien différente du rêve dans une ville qui voue un culte à l'argent et au statut social, une ville qui se révèle être un paradis pour les uns et un cauchemar vivant pour les autres".
Une fois encore, GTA s'affirme comme une satire des valeurs américaines, ici perçues depuis le point de vue de Bellic, immigré serbe ayant connu la guerre civile en Bosnie. D'emblée, le jeu égratigne l'American Dream. Si la trajectoire psychologique du héros est peut-être trop abrupte, les émotions qu'il communique (surprenante subtilité des expressions faciales) et la richesse des thèmes abordés ne laissent pas d'étonner. Au détour d'un dialogue, les personnages parlent de la vacuité de la religion, de "cette ville qui rend les gens fous", voire de la nature humaine... (les glaçants récits de guerre de Bellic) Certains d'entre eux, comme Brucie le fan de fitness grande gueule, sont des caricatures suffisamment bien vues et nuancées pour être marrantes et efficaces.

Comme dans chaque GTA, cette satire de la société, de "la culture et du consumérisme US" (pour reprendre les mots de Lazlow Jones, co-auteur du jeu) n'innerve pas uniquement le scénario, mais tous les éléments du jeu. La ville, presque aussi vaste que New York City dont elle s'inspire fortement (1200km². Paris : 105 km²), regorge de faux panneaux publicitaires. Une pub pour une agence immobilière avec une petite baraque d'un côté ("then") et un palace d'un autre ("now") dit : "Helping you buy what you can't afford. Look rich, feel poor". Quant au Starbucks du jeu, il s'appelle "Bean Machine". Slogan : "All Beans Lovingly Picked by Children in Central America". La Statue du Bonheur, grand sourire et tasse de café à la main, remplace la Statue de la Liberté. Un réseau Internet accessible depuis un cybercafé contient plusieurs parodies de sites de rencontres ou de sites ultra conservateurs (mais ces dernières sont en général assez ratées : formules sans impact, sabots énoooooormes). On peut aussi regarder des émissions de télé fictives dans l'appart de Bellic, écouter des talks-show à la radio en voiture ou en moto...

Système, récit, monde, spectacle, GTA IV est un jeu total. Très ambitieux, il vole au-dessus des polémiques minables qu'il suscite. L'équipe de développement de Rockstar, établie à Edimbourg et à New York, visait probablement ce résultat depuis la sortie de GTA III en 2001. Enfin, ils l'ont obtenu. Et ce n'est pas un hasard : ces gens-là savent ce qu'ils font, et ils le montrent dans les rares interviews qu'ils donnent. Pour vous en convaincre, lisez donc le long entretien en deux parties que Dan Houser (co-fondateur de Rockstar et co-scénariste) a accordé à Libé. Bien qu'il semble maladroitement traduit par endroits, il est passionnant. Extraits choisis :

Beaucoup de studios parlent de la création de jeux en soulignant l’avancement parallèle du scénario et du gameplay. Comme si l’un nourrissait l’autre. C’est le cas pour vous ?
Nous essayons de faire en sorte qu’il y ait le moins de séparation possible. Il y en a parce que je suis l’un des principaux auteurs et que je suis à New York alors que les autres gars sont en Ecosse. J’ai un collègue auteur en Ecosse qui est assis à côté des designers tandis que Leslie, un des principaux producteurs, mais aussi designer, et moi travaillons ensemble. On travaille à quatre en même temps sur les mêmes sujets. Au début, une histoire est écrite, ensuite on dessine un personnage et quelques seconds rôles. Lorsque l’histoire est prête, cela forme un long synopsis de 6 ou 8 pages que l’on met entre les mains des level designers qui vont le morceler en missions. Les missions ainsi définies me reviennent. J’écris les cinématiques, puis, avec l’autre auteur, nous écrivons les dialogues et nous avons alors terminé la première partie du boulot. Ensuite, comme on a eu un peu de temps libre, on revient sur l’ensemble, en ajoutant de nouveaux dialogues jusqu’à ce que tout tourne parfaitement.

Si l’histoire ne marche pas bien, si le sens échappe au joueur, ça peut devenir compliqué tant le jeu est long et varié. On se demande tout le temps si on se rappelle bien l’histoire. On trouve des trucs, comme un coup de téléphone pour rappeler au joueur l’endroit où nous en sommes. Nous sommes conscients du fait qu’il n’y a rien de plus vrai qu’une histoire originale. Elle peut être bien racontée ou mal racontée. Notre but, c’est d’arriver à ce que l’histoire marche en permanence, quitte à utiliser des astuces de narration. Le joueur doit avoir envie de savoir ce qui s’est passé et ce qui va se passer, pour arriver jusqu’à l’étape suivante. Si on arrive à ça, alors nous avons fait du bon boulot.

L’une des forces de la série GTA repose sur le soin apporté aux personnages. Qu’aviez vous en tête au moment de créer ce héros, Niko ?
Ce qui, à mon avis, marche vraiment bien dans le jeu, et notamment dans la relation entre le joueur et le personnage qu’il interprète, c’est le fait qu’il soit nouveau en ville. Sam a eu l’idée d’un personnage d’immigrant et j’ai bondi dessus.

C’était une idée brillante, parce que cela nous donnait une large palette de thèmes... Un émigrant d’Europe de l’Est, d’où vient toute l’immigration moderne, et aussi un criminel, comme ces types qui arrivent en Amérique comme des criminels. Cela donnait quelque chose de très réaliste mais aussi de nouveau et en même temps d’une qualité classique. Un niveau classique Americana et un autre niveau très contemporain qui n’a pas été fait et refait dans cinquante films, cinquante livres ou cinquante jeux. Alors c’est vite devenu un concept et quand nous pensions à lui comme un criminel ou comme un dur à cuire qui se fout de tout peut-être, nous pensions aussi à ce qui le rendait comme cela. Eh bien une guerre peut rendre quelqu’un comme cela, je suppose, ainsi que les années d’échecs à essayer de retourner à une vie normale après la guerre.

Nous ne voulions pas donner trop de détails sur ce passé, on voulait surtout évoquer les coups qu’il a reçu... Nous n’essayons pas de porter un jugement moral sur ce dans quoi il était impliqué, juste ce qui arrive à ces gens. Ce n’est pas important de savoir si ce qu’il a fait était bien ou mal parce qu’il était trop jeune pour connaître la différence. Ici, il est âgé d’une petite trentaine d’années, déboussolé par cette expérience dix ans auparavant.

C’est une comédie mais c’est aussi comme un documentaire. Vous vous considérez comme un témoin de votre temps ?
Nous n’avons pas la prétention de figurer parmi des auteurs qui ont façonné notre manière de voir leur époque. Notre vision d’Hollywood dans les années 30 ou 40, c’est Raymond Chandler. Pareil pour l’Angleterre du XIXe avec Dickens ou pour la France de Zola. Mais des jeux comme GTA3, Vice City et surtout GTA IV... nous sommes conscients que cela fera émerger une nouvelle forme artistique, une expérience narrative en rapport avec l’époque, comme un livre.

Cette fois, nous voulions avoir quelque chose de super contemporain qui capturerait New York. Cela signifiait capturer l’esprit de la ville, et bien sûr son allure. Peut-être que les gens ne sont pas encore convaincus que le jeu vidéo est capable de ce genre de choses. Non pas que nous essayions de faire quelque chose de très sérieux mais nous avons tenté de saisir les sensations d’un endroit, les sentiments post-11 septembre, post-obsession de l’argent, de la propriété. Ces impressions du monde moderne, ce jeu peut vraiment les transmettre parce que vous êtes bombardés de manière non littérale et non linéaire. Vous voyez et entendez des tas de choses pendant que vous jouez et, si on a fait du bon boulot, tous ces thèmes et le ton général se répercutent sur vous.

Les jeux vidéo peuvent-ils, selon vous, avoir cette valeur documentaire ? Comme si on pouvait vivre les difficultés et les impasses auxquelles cet immigrant d’un pays d’Europe de l’Est est confronté quand il débarque en Amérique.
Ou comme moi. J’ai été un immigrant aux Etats-Unis mais pas dans une situation de pauvreté puisque j’arrivais avec un boulot. Nous avons voulu garder tout cela à une échelle naturaliste et mythique. Parce que sinon, cela aurait donné quelque chose du genre : « Où sont vos papiers ? », « Vous avez commis un crime vous allez être expulsés ». Mais je sentais que nous pouvions obtenir une ambiance, un sentiment que ces gens peuvent vivre quand leur choix se résume à conduire un taxi ou devenir voleur. Cela n’a rien à voir avec ce que vous vivez vous. Je ne voulais que ce soit photo réaliste, mais quelque chose de plus naturel, qui permette de mieux comprendre d’où ces gens viennent.

Que pensez vous de l’évolution de l’industrie vers le casual gaming ?
Tout cela a explosé dans les deux ou trois dernières années. Nous et Nintendo, qui est l’entreprise qui a le plus poussé vers ce marché, disons la même chose mais nous essayons de régler le problème de manière différente. Eux le font à travers des jeux très simples et très très faciles d’accès. Certains sont bons, d’autres moins, mais il y a évidemment beaucoup de potentiel. Il n’y a qu’à regarder le nombre de gens qui se passionnent pour cela. Nous essayons de dire qu’en faisant des jeux plus cinématographiques, qui ont une histoire forte, qui sont plus engagés et où le monde est plus spectaculaire, tout cela amène du monde qui préfèrera ça plutôt que d’aller au cinéma. Je pense que nous allons progresser dans une voie diamétralement opposée et que les deux vont progresser avec des formes d’expression parfaitement cohérentes pour aborder le problème.

Je trouve plutôt bizarre que d’autres entreprises —et je ne veux pas être grossier avec les autres— demandent à des célébrités de faire des jeux. Ont-ils déjà fait des jeux avant ? Je n’ai pas envie de les écouter faire un album de rap. Qu’est-ce qui les rend si sûrs d’être capable de faire un jeu ? Juste parce qu’ils sont célèbres ou brillants écrivains ou réalisateurs ou comédiens, cela ne fait d’eux des game makers.

Peut être que ces compagnies veulent des stars. Des gens que l’on reconnaisse dans la rue ?
Walt Disney n’a jamais eu besoin de stars. Il en a eu une avec Mickey Mouse. L’industrie devrait savoir que pour un consommateur, c’est mieux de ne rien savoir des acteurs, des écrivains. Même si ça s’est produit à l’époque des romantiques ou avec Van Gogh. A un moment, les gens sont devenus obsédés par la biographie : l’art et la biographie sont devenus la même chose. Je crois que c’est une force pour nous que les gens ne sachent rien ou pas grand chose sur ceux qui font les jeux. Un petit côté magique : on ne sait pas d’où ça vient, qui l’a fait. C’est pour ça qu’on préfère que les gens se concentrent sur le logo Rockstar parce que c’est un signe de qualité et de style. Pas ma stupide tronche ou celle de mon frère ou de qui que ce soit. C’est mieux ainsi. Sinon, vous êtes aspirés dans quelque chose qui n’est plus vos affaires.

jeudi 27 mars 2008

JEU VIDEO : EVERYDAY SHOOTER

En 2001, le créateur Tetsuya Mizuguchi voulait "mettre les joueurs en état de transe". Comment ? Avec Rez, un jeu de tir d'un genre particulier, un temps connu sous le nom de K-Project, en hommage à Kandinsky. Inspiré du concept de synesthésie si cher à l'artiste russe (trouble de la perception qui donne l'illusion, lorsqu'un sens est sollicité, qu'un second sens est touché : l'audition colorée par exemple), nourri de symboles religieux, de culture techno et hacker, irrigué par des morceaux hypnotiques signés par des hérauts de l'électronique (notamment Ken Ishii et Adam Freeland), l'univers de Rez vibrait au rythme des actions du joueur.

Récemment sorti sur PS3, Everyday Shooter, que son créateur Jonathan Mak décrit comme un "album, non de chansons, mais de jeux de tir", perpétue les ambitions de Rez et les réalise avec une sophistication inédite. Jamais les interactions entre les mécaniques de jeu, les visuels et la musique n'ont été aussi fortes dans un jeu du genre. Dans Everyday Shooter, des riffs de guitare spécifiques sont associés à chaque ennemi, niveau et moment du morceau. En résulte une expérience unique, renversante de beauté et de variété, portée par une direction artistique aux couleurs et formes élégantes et par une bande-son rock minimaliste à laquelle se mêlent les riffs générés par les ennemis touchés. Arty mais fun, Everyday Shooter rend même un hommage rigolo au Porco Rosso de Miyazaki dans le niveau 4, où l'on affronte un michant avion rouge qui détonne au milieu de ce feu d'artifice abstrait.

La solidité des mécaniques de jeu (réactions en chaîne propres à chaque niveau, bonus à obtenir...) s'associe à ce travail prodigieux de fusion son / image / gameplay pour créer l'un des meilleurs jeux de la PS3. Et l'un des plus brillants représentants d'une scène "indépendante" en explosion qui va révolutionner la manière dont les jeux vidéo sur consoles sont créés, distribués et perçus par le public.

PS : Everyday Shooter est disponible en téléchargement sur le PlayStation Store, le marché virtuel en ligne de Sony. Une vidéo pour saisir le génie de ce jeu aussi agréable à regarder qu'à essayer :


samedi 16 février 2008

BRIC A BRAC

Honfleur, Deauville, Rodès, Figeac, Bordeaux, Lille et Venise : depuis deux mois, l'Eponge s'est frottée un peu partout. Cliquez ici pour un p'tit bilan photographique. Où vous découvrirez que Venise n'est pas juste un Disneyland géant pour adultes, mais aussi un endroit où des vrais gens manifestent pour la fonction publique, et où certains chemins de traverse mènent à des images comme celle de gauche... Sinon, vous aurez noté une actualisation des liens sur la droite de la page, ainsi que des modifications sur la quasi totalité des posts écrits depuis la création du blog. L'Eponge reprendra ses activités habituelles en mars, quand la mer sera plus calme et l'eau plus claire. En attendant, regardez donc cet article fait maison sur l'Orange Box (une maîtrise inouïe du langage visuel et narratif des jeux vidéo), cette critique de Blacksite (le premier jeu grand public politiquement engagé, certes à moitié loupé mais important), cette interview passionnante d'Alain Damasio (auteur du fracassant roman la Horde du Contrevent, déjà évoqué sur ce blog), cette preview de la nouvelle série de courts-métrages animés Batman supervisés par Bruce Timm, et enfin cet entretien avec le philosophe Alain Badiou dont le dernier livre, De quoi Sarkozy est-il le nom ?, est un essai lumineux et d'une grande hauteur de vue sur la duperie du vote, le "transcendental pétainiste" de la France, l'histoire et l'avenir de l"'hypothèse communiste"... Minuscule extrait du livre, absolument pas représentatif de la portée de sa réflexion, mais suffisamment percutant pour susciter, je pense, la curiosité :
"Dans un entretien, Sartre dit en substance : "Si l'hypothèse communiste n'est pas bonne, si elle n'est pas praticable, alors cela veut dire que l'humanité n'est pas une chose en soi très différente des fourmis ou des termites". Que veut-il dire par là ? Que si la concurrence, le "libre marché", la sommation des petites jouissances et les murs qui vous protègent du désir des faibles sont l'alpha et l'oméga de toute existence, collective ou privée, la bête humaine ne vaut pas un clou"

samedi 18 août 2007

JEU VIDEO : EDGE HORS-SERIE, THE 100 BEST VIDEOGAMES



Quel bel objet ! Cet énorme hors-série de Edge - le meilleur magazine de jeu vidéo du monde, et le plus respecté par le milieu - contient des textes présentant les "100 meilleurs jeux" désignés par les lecteurs, la rédaction et des professionnels (sont également inclus les précédents top 100 établis en 2000 et 2003 par Edge, le deuxième étant classé par genres selon une typologie précise, réfléchie et très stimulante). Le choix des jeux, bien sûr, est éminemment contestable. Mais qu'importe : la superbe iconographie (pixel-art, dessins, captures d'écran, montages...) et les articles d'un haut niveau global font de ce hors-série de 250 pages l'une des plus longues et flamboyantes déclarations d'amour au jeu vidéo que je connaisse. Quel plaisir de lire des textes aussi passionnés, analytiques, travaillés, bien écrits, informatifs et intelligents ! Edge est l'un des rares magazines à prendre au sérieux la critique de jeu vidéo, à expliquer de manière aussi éloquente la singularité et le pouvoir d'évocation extraordinaire des chefs-d'oeuvre du media. Aux sceptiques, je recommande la lecture de cette jolie critique de quatre pages de Super Mario World, issue du hors-série : partie 1, partie 2. Les autres pourront commander le volume ici.

samedi 3 février 2007

JEU VIDEO : POURQUOI JOUE-T-ON ?


Pourquoi joue-t-on ? Pourquoi ai-je ça dans le sang ? Pourquoi suis-je capable de passer sept heures d’affilée devant le dernier épisode de Zelda, Halo ou Final Fantasy ? Ces questions, je sais y répondre depuis longtemps - confusément du moins. Mais soyons précis. Dans leur livre "L’univers des jeux vidéo", Alain et Frédéric Le Diberder définissent ainsi les cinq plaisirs du jeu vidéo : compétition, accomplissement, maîtrise d'un système, plaisir du récit, spectacle.

De mon côté, je joue pour stimuler mes sens et mon intellect d'une manière absolument unique, propre aux jeux vidéo : une sorte de croisement entre la performance sportive (une exigence de rapidité et de précision, une forme de pensée dans le feu de l'action, une sollicitation de la mémoire musculaire qui évoquent la pratique du tennis, des échecs, du tir à l’arc...), le cinéma (la narration par l’image, la volupté visuelle et sonore, la puissance d’immersion...) et l'installation (la déambulation dans des espaces en 3D, les lieux qui racontent des histoires).

Je joue pour connaître le flow state - un état second, très familier des musiciens, sportifs ou acteurs, grâce auquel l’individu s’oublie, se dissout entièrement dans ce qu’il fait.

Je joue pour sentir un rapport dynamique, dramatique, intense, quasi tactile, à un monde fictif cohérent créé par d'autres.

Je joue pour goûter à des "tranches de gâteaux", pas à des tranches de vie (pour paraphraser Hitchcock, qui parlait en ces termes de l’écriture cinématographique).

Je joue pour assister à l’évolution d’un nouvel art aux potentialités encore largement inexplorées.

Je joue afin d'analyser et de communiquer mon enthousiasme pour des œuvres et des créateurs qui méritent la même reconnaissance que les grands films et cinéastes.

Je joue parce que je suis convaincu que le jeu vidéo peut exprimer, avec des moyens qui lui sont spécifiques, toutes les émotions, tous les thèmes, tous les discours imaginables.

Je joue pour traquer des idées fortes et originales (de conception, d’interface, de mise en scène, d’écriture, de sound design…), à même de démontrer que les grands auteurs de jeu vidéo réfléchissent à leur art et tentent de le faire avancer.

Je joue pour nourrir des articles - et ainsi gagner de l’argent.

Je joue peut-être également, sans en avoir toujours conscience, pour vaincre la peur de la mort et me soustraire au travail.

Évidemment, je joue aussi, et peut-être surtout, pour m’éclater comme un gosse, seul ou à plusieurs, hors ligne ou en ligne, le sourire aux lèvres, les yeux pleins d’émerveillement et d’excitation, le bout de langue qui dépasse dans un rictus concentré.

Je joue et je ne m’arrêterai jamais. Je croise parfois des gens qui ne le comprennent pas. Ils considèrent le jeu vidéo comme un passe-temps d’adolescent qui, forcément, « passera à autre chose ». Cet extrait d’une belle chronique d’Olivier Séguret, parue dans le numéro 4 du défunt magazine Gaming, auquel je participais, s’adresse à eux :
A des journalistes matérialistes qui cherchaient à mesurer ce que le jeu vidéo pouvait apporter, sur un plan personnel, aux adultes, je n’ai trouvé, dans le désarroi, que cette citation du dernier Godard, Éloge de l’amour : « L’enfance et la vieillesse sont les deux seules vraies étapes de la vie ; l’âge adulte, ça n’existe pas ». Avec le jeu vidéo, il paraît au fond possible à l’adulte que je m’étonne encore être devenu, de tendre vers la sagesse désirée du vieil et grand écrivain oisif sans lâcher la main de l’enfant contemplatif qui m’a tout appris. La position est plus poétique que politique mais elle est tenable. Au passage, toutes les récriminations en provenance du monde « adulte » s’en trouvent relativisées. L’enfant voit dans le jeu de la magie, le vieux sage devrait y voir de l’art, l’adulte se rassure ou s’effraie en y voyant de la virtualité. Il n’a vraiment rien compris.

mercredi 20 décembre 2006

JEU VIDEO : FINAL FANTASY XII



Depuis Final Fantasy VI en 1994 - l'une de mes madeleines de Proust ultimes, et une date du jeu vidéo -, ou Chrono Trigger en 1995, aucun RPG (jeu de rôle) japonais ne m'avait ensorcellé à ce point. Elu "jeu de l'année 2006" par le prestigieux mag anglais Edge, Final Fantasy XII est un monstre, par ses proportions, son temps de développement, son budget, son succès commercial, son importance créative, ses qualités de fabrication. Un bouleversement. Ici, pour la première fois dans l'histoire de la série FF (en dehors du X-2, peut-être, et évidemment du XI, exclusivement online et qui ressemble beaucoup au XII), c'est le système de jeu et les sous-quêtes, non la narration, qui prévalent.

Certes, une multitude de petites histoires touchantes (parfois évoquées le temps d'un simple dialogue avec un personnage) humanisent chaque rencontre, chaque objectif, chaque endroit. Certes, le background de l'univers de FFXII a fait l'objet d'une attention extrême : le langage Seeq utilisé par l'une des peuplades du jeu a même été intégralement inventé et structuré, avec une grammaire et de longues listes de vocabulaire ! (c'est le traducteur américain du jeu qui le déclare dans ce passionnant entretien) Le défaut majeur de FFXII est ailleurs : les enjeux dramatiques sont très dilués, les personnages et leurs relations, sous-exploités, le scénario manque de pics d'intensité en dehors de la fin du premier chapitre... Le jeu est si vaste, la liberté de déplacement, si grande, la malléabilité et la fluidité du système de combats, si réjouissantes (1), qu'il est très facile pour le joueur de s'abandonner à une errance contemplative ou guerrière sans fin, incompatible avec une histoire puissante et structurée.

Plutôt que de sauver le monde, le joueur préfère le regarder, le cartographier, le conquérir. Même après 90 heures de jeu, Final Fantasy XII ne cesse d'enchaîner des lieux, des images, des musiques, des personnages, des situations inoubliables... Rarement un monde de jeu vidéo ne m'a procuré un tel sentiment d'ampleur de la quête, de foisonnement stratégique, de présence intimidante. La gigantesque profondeur de champ, les architectures absolument monumentales des villes, des temples, des forêts suspendues, les conditions météo, la profusion de détails, le flamboiement des couleurs, la pertinence, la magie ou l'étrangeté des effets spéciaux (les fantomatiques reflets des personnages dans la brume...) placent FFXII parmi les grands jeux-lieux, fantastiques et entêtants, que sont Half-Life 2, Halo, Ico, Shadow of the colossus, Silent Hill, Prey ou Psychonauts.

Dans une intéressante interview donnée à GameKult, l'un des producteurs exécutifs du jeu affirme que le but était de "créer un monde uni, une sorte de continuum où les régions seraient reliées entre elles et que l'on pourrait traverser à pied. Nous voulions développer une thématique du voyage". Un voyage : c'est la promesse de nombreux RPG japs, mais FFXII la réalise avec démesure (2).

(1) Extraordinairement addictif, le système de jeu de FFXII est néanmoins déséquilibré. Les sorts d'attaque, les techniques, les invocations sont presque inutiles, alors que les sorts de défense, les "mist knacks", certains objets comme le "Bubble Belt" et certaines armes comme "Main gauche" sont bien trop puissants.

(2) Et ce morceau signé Hitoshi Sakimoto, le singulier compositeur de Radiant Silvergun, Gradius V ou Final Fantasy Tactics, n'est pas la moins belle incitation au voyage. C'est peut-être ma musique préférée du jeu, entre classicisme et audace - le bridge assez sombre au synthé est très beau.

mardi 21 novembre 2006

JEU VIDEO : QUAND NINTENDO PARLE

Nintendo est l'un des plus grands studios mondiaux de création de jeux vidéo. C'est aussi l'un des plus mystérieux - on se souvient des pauvres journalistes anglais de Edge (le magazine spécialisé le plus respecté dans le monde) qui, pour leur n°100, se déplacèrent jusqu'au Japon pour finalement obtenir 45 misérables minutes d'interview avec le président de la société et le créateur des séries Mario et Zelda, Shigeru Miyamoto. Il est certes arrivé à Shigeru Miyamoto de s'exprimer en détails sur son métier, mais rarement (un discours prononcé à une conférence professionnelle en 99, ou quelques entretiens dont celui-ci, malheureusement trop court, que j'ai réalisé).

Hé bien le temps des secrets est révolu. Sur le site officiel de la Wii - la nouvelle console de Nintendo -, de très longues et passionnantes interviews d'employés de Nintendo décrivent avec précision, humour et intelligence le processus de conception de jeux comme Wii Sports ou Zelda. Ici, peu de langue de bois ou de discours promotionnel. Pour la première fois, on mesure très exactement la quantité de talent, de temps et de travail nécessaire au développement de projets colossaux comme Twilight Princess, le dernier épisode épique et mélancolique de Zelda. Voilà quelques extraits remarquables de ces interviews :
"J'ai d'abord connu Zelda en tant que joueur, et ce que j'ai toujours admiré et considéré comme l'essence de Zelda, c'est que lorsque le joueur essaie une action pour voir ce qu'il va se passer, le jeu répond toujours de manière appropriée".

"Le jeu autorise tant d'actions différentes que le joueur n'a jamais l'impression d'être obligé de faire quelque chose. Cela donne au joueur le sentiment d'avancer dans le jeu grâce à ses propres initiatives et aux solutions qu'il a trouvées tout seul. Pour moi, c'est l'essence de Zelda que de donner cette impression que l'on progresse à sa manière".

"Tracer la frontière entre les objets avec lesquels il est possible d'interagir et les réponses adaptées du jeu d'un côté, et tout ce qui est superflu de l'autre, n'est vraiment pas facile. Si vous en enlevez trop, le monde du jeu perd en réalisme mais si vous en laissez trop, la tâche est infinie".

"A un moment dans le jeu, Link se transforme en une espèce de loup. En d'autres termes, le joueur doit diriger une créature à quatre pattes. Alors que nous discutions de l'apparence du loup, Miyamoto-san nous a fait remarquer qu'il n'était pas très intéressant de voir sans arrêt de derrière un animal à quatre pattes. Il est vrai que si vous regardez un animal à quatre pattes de profil ou de trois-quarts, vous pouvez voir le mouvement des pattes et celui du reste du corps. Mais vu de derrière, c'est bien plus ennuyeux qu'un humain. Miyamoto-san nous a donc suggéré de jucher quelqu'un sur le dos du loup. Au début, nous y avons mis un personnage assez neutre, mais au final, ce personnage occupe une place centrale dans l'histoire".

"Evidemment, le jeu n'a pas été conçu pour réagir à tout ce qui pourrait vous passer par la tête, mais il y a beaucoup de ces situations où vous vous dites "je parie qu'il y a quelque chose par là !" Et une bonne surprise a été placée dans le jeu à cet endroit. Les développeurs essaient toujours de voir les choses du point de vue du joueur, et je pense qu'ils placent ces éléments dans le jeu en sachant pertinemment ce que le joueur ferait dans une situation donnée".

"Dans Zelda, une fois que le joueur a résolu une énigme, il doit pouvoir paisiblement profiter du jeu pendant quelque temps. En ce sens, c'est une construction très différente des jeux du type "Mario" où la difficulté augmente de façon constante".

"Bien que Mario et Zelda reposent sur le même principe, je dirais que Mario est amusant d'une façon immédiate et très accessible, alors que Zelda donne vraiment le sentiment de s'épanouir et d'évoluer tout au long du jeu".

"Miyamoto-san m'a simplement dit "Va faire du cheval !" (rires) J'ai emmené le designer responsable du cheval et la personne responsable des animations de Link et du cheval, et nous sommes partis tous les trois travailler sur le terrain. Comme nous sommes débutants, notre maîtrise laissait un peu à désirer, mais cela nous a permis d'apprécier la taille des chevaux en étant à leurs côtés, ainsi que la sensation de chevaucher un animal imposant, avec cette impression agréable de ne pas tout contrôler. Nous avons expérimenté tout un tas de choses, y compris la façon dont monter à cheval affecte votre champ de vision, et je crois que certains éléments du jeu n'auraient pas pu être intégrés si nous n'avions pas tenté l'expérience. C'est vraiment ça que je voudrais que les joueurs ressentent".

"Je pense que l'essence de Zelda, c'est le fait d'être au cœur de l'action, que ce qui se passe dans le jeu vous arrive à vous, le joueur. C'est un jeu où lorsqu'on est absorbé dans l'aventure, on n'a plus l'impression de contrôler un personnage mais d'être soi-même en train de pousser des blocs. On a alors réellement le sentiment d'avoir résolu des énigmes au cœur d'un donjon. Et cette sensation ne se retrouve pas uniquement dans la résolution de puzzles ou lors des combats : on la retrouve également lorsqu'on rencontre de nouveaux personnages ou qu'on découvre de nouveaux lieux. En fait, on pourrait le résumer en une notion, celle du "fantastique", mais le fait de s'immerger dans un monde imaginaire est différent de l'expérience que l'on peut vivre en regardant un film. C'est ce qui rend les jeux Zelda uniques. En jouant, on est aussi amené à rencontrer une foule de personnages uniques et décalés, le genre qui vous fait penser "aucun jeu ne devrait voir apparaître un personnage pareil !". C'est quelque chose qui n'est pas essentiel mais que l'on pourrait qualifier de typiquement " Zelda-esque"".