mercredi 24 décembre 2008

LES EPONGES D'OR 2008



EPONGE D'OR JEU VIDEO : MOTHER 3, UN RPG DE GAUCHE FOUFOU SUR GAME BOY ADVANCE


Eh oui, le meilleur jeu de 2008 date de 2006, ne paie pas de mine et concerne une console portable sortie en 2001 ! Disponible uniquement en version japonaise jusqu'à présent, Mother 3 vient enfin d'être traduit en anglais par une talentueuse équipe de fans (lire cette interview de l'un d'entre eux)*. Il était temps : c'est un chef-d'oeuvre du jeu de rôle, un sommet du jeu vidéo narratif, et sans doute le titre le plus significatif édité par Nintendo depuis The Legend of Zelda : Majora's Mask.

Mother 3, c'est une histoire tragique et extravagante, individuelle et collective, grave et hilarante, épique et familiale, poétique et politique, chorale et déployée dans le temps. C'est un tempo, une variété, une inventivité irrésistibles. C'est un système de combat et d'inventaire impeccablement équilibré, qui évite les traditionnels affrontements aléatoires et ne manque pas de subtilité. C'est une bande-son entêtante et éclectique qui compte pas moins de 200 morceaux (!), dont un thème principal aux déclinaisons bouleversantes. C'est une oeuvre d'auteur où les mécanismes de jeu eux-mêmes expriment parfois des émotions et des idées. C'est un graphisme 2D d'une beauté rare : les détails soigneusement choisis, l'invraisemblable naturel des animations, l'intelligence de la mise en scène (au sens théâtral et cinématographique) construisent un monde palpable, chargé d'histoire et de sens.

Mother 3, c'est surtout une justesse impressionnante, des dialogues capables de nouer l'estomac, des thèmes sérieux évoqués de manière simple, forte et souvent visuelle (les conséquences de l'apparition de l'argent, l'acceptation de la mort -la sienne et celle des autres...). Mother 3, c'est un grand RPG de gauche (son créateur, Shigesato Itoi, est un ancien militant marxiste-léniniste), humain, délirant, foisonnant. Vingt-cinq heures plus indispensables que tous les jeux haute-définition à 70€ commercialisés cette année.

* Pour jouer à Mother 3, utilisez cet émulateur, ce patch de traduction et une copie du jeu, facile à trouver sur le Net. Bien sûr, vous devez posséder la cartouche originale, sinon il s'agit de piratage.




EPONGE D'OR SERIE : THE WIRE, UNE GRANDE FICTION POLICIERE ET SOCIALE

Unanimement saluée par la critique comme l'une des plus ambitieuses séries jamais tournées, The Wire se situe dans la grande ville américaine de Baltimore, dont elle analyse les rouages sociaux et politiques. Chacune des cinq saisons montre un aspect de la ville (le trafic de drogue, le port, la bureaucratie, le système scolaire, les journaux) et prend la forme d'une dizaine d'épisodes d'une heure. La série octroie une importance égale à tous les points de vue : dans la première saison par exemple, la caméra suit autant l'enquête policière que le quotidien des dealers.

Une anecdote permet de mesurer le degré de documentation et de connaissance du terrain sur lequel s'appuie la série. Les flics ou dealers qui croisent les acteurs leur disent systématiquement : "Vous êtes les premiers à montrer comment ça se passe vraiment. Tous les personnages, on les connaît". Pas étonnant : le créateur de The Wire, David Simon, est un ex journaliste spécialiste des affaires criminelles. Quant à Ed Burns, l'un des scénaristes et producteurs, il s'agit d'un ancien flic et professeur.

A la fois extrêmement accrocheuse, réaliste et humaniste, The Wire, contrairement à la majorité des fictions policières, s'affiche clairement à gauche (décidément) : elle s'intéresse d'abord à l'influence des institutions, du milieu social ou de la famille sur les individus et décrit des personnages tout en nuances, qu'ils soient flics ou voyous.

Un coffret contenant l'intégrale de la série vient de sortir en Angleterre (DVD Zone 2) et aux Etats-Unis (Zone 1) : l'occasion de découvrir ce monument, qualifié de "meilleur show télé de tous les temps" par Alan Moore (l'immense auteur de Watchmen et From Hell) et Barack Obama lui-même... La politique du nouveau président s'attaquera-t-elle aux désastres sociaux dont témoigne la série ? On peut en douter. Mais il ne pourra pas dire qu'il ne savait pas. Vous non plus.




EPONGES D'OR CINEMA, EX AEQUO : A BORD DU DARJEELING LIMITED, NO COUNTRY FOR OLD MEN, HELLBOY II

Vous savez déjà tout le bien que pense l'Eponge du plus beau Wes Anderson, du plus grand Coen Bros. et du plus généreux Del Toro : inutile d'en ajouter.




EPONGE D'OR MUSIQUE : DEERHOOF, OFFEND MAGGIE

A la fois pop et torturé, accrocheur et avant-gardiste, Offend Maggie synthétise la musique de Deerhoof et constitue, avec The Runners Four, le meilleur album de ces gentils maboules. Deerhoof, quoi qu'où qu'est-ce ? Des mélodies douces ou dissonantes, des rythmiques, arrangements et constructions souvent singuliers, une chanteuse jap à la voix enfantine... Hop, p'tite compil maison pour nos amis spongieux. Les plus pressés (ou paresseux, ou dubitatifs) peuvent écouter les morceaux ci-dessous :

> Wrong Time Capsule

> Lemon & Little Lemon

> Eaguru Guru

> Chandelier Searlight

> The Galaxist

> Milk Man

> Choco Fight

> Desaparecere

> My Purple Past

mercredi 10 décembre 2008

CINE : TERMINATOR : SALVATION



Après un teaser diffusé en juillet dernier, la première bande-annonce de Terminator : Salvation vient enfin d'être dévoilée il y a quelques heures. Le film se déroule entièrement après le fameux Jugement Dernier et raconte les premières années de la guerre contre les machines, avant la conception du T-800 (le modèle incarné par Schwarzenegger dans les trois premiers films).

La bande-annonce montre une partie des éléments que greffe le film à la mythologie Terminator : Marcus Wright, un mystérieux personnage amnésique dont le dernier souvenir est sa condamnation à mort (et que Connor soupçonne d'être un T-800, d'après le trailer) ; le T-600, plus imposant et lent que le T-800 et pourvu d'une mitrailleuse lourde ; des motos Terminators ; des camps de prisonniers que Skynet utilise pour étudier les humains ; et surtout un Terminator géant d'une quinzaine de mètres qu'on croirait sorti d'un dessin animé japonais !

McG, connu pour... Charlie et ses drôles de dames, réalise le film. Difficile, dès lors, de ne pas douter du projet... sauf que le bonhomme semble sincèrement passionné par son sujet, et assisté par des collaborateurs de premier ordre : le légendaire Stan Winston a travaillé sur le design et les effets spéciaux des créatures avant de mourir, Conrad Buff (Terminator 2, yeah !) se charge du montage, et le charismatique Christian Bale incarne John Connor.

McG affirme avoir privilégié l'histoire et les personnages, et perfectionné quotidiennement le scénario avec Bale lors du tournage. Il souhaite créer un long-métrage d'"une grande ampleur mais possédant les nuances et le sous-texte d'un film indépendant de haute qualité"... Ce qui constitue une manière compliquée de dire qu'il s'agira d'un bon film, fidèle aux qualités des précédents. Rappelons en effet que des thèmes puissants (libre-arbitre, auto-destruction de l'humanité, holocauste nucléaire...) ont toujours innervé la saga et que les trois premiers Terminator sont des films indépendants (on pourrait ajouter que l'étiquette "indépendant" a perdu de son sens depuis que les majors ont établi leurs propres filiales pseudo-"indépendantes", mais passons).

En tout cas, la bande-annonce suggère une mise en scène assurée, ne cédant pas au surdécoupage et aux effets "capturé sur le vif" exagérés qui affligent certains blockbusters hollywoodiens : plans assez longs, caméra mobile sans être perpétuellement tremblotante... Espérons toutefois que le classement PG-13 que vise le film ne nuise pas à sa rugosité, les précédents Terminator étant classés R. McG défend ce choix en citant Batman Begins, un autre PG-13 filmé selon lui "sans compromis" (un argument valable) et prétend que le film "passe en premier" et sera "protégé à chaque instant".

En attendant la sortie française de Terminator : Salvation en juin 2009, nous patienterons grâce à la série The Sarah Connor Chronicles, qui a dépassé nos plus fous espoirs spongieux. Tous les thèmes pressentis dès le pilote (notamment le processus d'apprentissage des machines au contact des humains) s'avèrent exploités avec une intelligence épatante.

Les pistes et enjeux se multiplient, les personnages se révèlent bien plus complexes qu'il n'y paraît, les dialogues sont tranchants, les scénaristes savent manifestement où ils vont (selon l'acteur principal, ils ont déjà défini l'intrigue globale des cinq premières saisons !) et, fait trop rare dans une série télé, la mise en scène offre parfois de vraies idées de cinéma (un long plan filmé depuis le fond d'une piscine où un Terminator jette un à un les corps des policiers qui l'attaquent). Evidemment, des scènes ou épisodes faibles voire ridicules subsistent, mais le niveau de qualité global surprend.

Malheureusement, les chiffres d'audience décevants risquent d'entraîner l'annulation du show après la fin de la seconde saison, actuellement diffusée aux Etats-Unis et téléchargeable en VO sous-titrée en français aux adresses habituelles. Quoi qu'il en soit, aucun amateur de Terminator digne de ce nom ne peut snober cette série remarquable.

dimanche 26 octobre 2008

CINE : BATMAN RETURNS


On le sait, Tim Burton n'est pas satisfait du premier Batman. Bridé par le script sans relief de Sam Hamm, par les responsables du studio Warner et par son manque d'expérience (il s'agit de sa première superproduction), Burton livre une oeuvre qui lui ressemble peu. "J'aime certaines parties, mais le film était un peu ennuyeux par moments. J'ai commis l'erreur de laisser l'histoire à l'abandon", reconnaît-il. Peu emballé à l'idée d'en tourner une suite, Burton cède finalement aux pressions de la Warner. A une condition : une liberté artistique totale. Un premier script fade écrit par Sam Hamm passe donc à la trappe (heureusement : le Pingouin et Catwoman y... cherchaient un trésor !). Lui succède un scénario signé Daniel Waters (Heathers) où l'entrepreneur véreux Max Shreck (Christopher Walken) soutient la candidature du Pingouin (Danny DeVito) à la Mairie de Gotham City. "Je voulais montrer que les vrais méchants de notre monde ne portent pas nécessairement de costumes", souligne Waters.

GIRL POWER

Batman Returns se concentre sur les adversaires de Batman (Michael Keaton), aussi tourmentés et schizophrènes que le Chevalier Noir lui-même. Waters et Burton réécrivent d'abord le rôle de Selina Kyle / Catwoman (Michelle Pfeiffer). Ils en font un magnifique personnage-somme, tour à tour victime, héroïne, prétendante, ennemie ou alliée pour Batman... Soit la définition de ce qu'on appelle souvent la "profondeur psychologique". "J'avais huit ans à l'époque de la série télé, et Catwoman brisait beaucoup de tabous sociaux", ajoute Pfeiffer. "Les petites filles étaient élevées pour être mignonnes, polies, pas pour incarner des personnages aussi physiques voire agressifs. Vous ne savez jamais si Catwoman est séductrice ou maléfique. Cette ambiguïté me fascine".

DOUBLES

Waters et Burton réinventent surtout le personnage du Pingouin. Présenté comme un simple voleur aux manières d'aristocrate dans la BD, il est ici une créature difforme, mi-humaine mi-animale, abandonnée par ses parents fortunés mais avide de reconnaissance sociale. Le film va jusqu'à le décrire comme une sorte de pendant monstrueux du milliardaire Bruce Wayne / Batman. "Si ses parents ne l'avaient pas jeté dans les égouts vous auriez pu être copains de promo", lance même Shreck à Wayne, lui aussi orphelin. Une autre scène illustre cette proximité entre Bruce et son ennemi. A la télévision, Wayne voit le Pingouin expliquer son désir de connaître ses origines. Il reste silencieux, baisse brièvement les yeux d'un air pensif puis dit juste à Alfred : "Ses parents... J'espère qu'il les retrouvera". Ici, les dialogues économes, le regard intense et le jeu minimaliste de Keaton font merveille : en quelques secondes, tout est dit.

AUTOBIOGRAPHIE

Double de Batman, le Pingouin, à l'instar d'Edward aux mains d'argent, rappelle également Tim Burton lui-même. "Adolescent, je me sentais incapable de toucher ou de communiquer. Je n'ai jamais été quelqu'un de très physique", raconte Burton. Les similitudes entre le cinéaste et ses personnages rejetés vont plus loin : "Jusqu'à mes 15 ans, mes dents étaient démesurées. Je ressemblais à un cheval, ce qui me rendait effroyablement triste. Mais ces dents honteuses et ma timidité maladive, m'isolant comme un forcené, m'ont transformé en ce que je suis... Un film, c'est une psychothérapie très chère que les studios ne comprennent pas toujours".



Film sincère, outré, expressionniste, Batman Returns montre déjà ce que la suite de la carrière du cinéaste ne fera que confirmer : Burton ne sait pas filmer ce qu'il ne ressent pas. "Pour créer un film", confie Burton en 1992, "je dois mettre en scène des personnages qui me touchent, qui signifient quelque chose pour moi, qui incarnent un thème. Je ne peux pas faire autrement. Je ne pense pas que ce soit mon style qui ait séduit le public du premier Batman. Je me considère comme un débutant en matière de cinéma. Je n'ai jamais étudié. Mes films ne sont qu'une représentation de l'homme que je suis". Ainsi, quand une situation l'émeut, Burton compose des scènes d'anthologie interprétées par des acteurs en état de grâce. Ce sont les yeux révulsés de Michelle Pfeiffer, pâle comme un cadavre, qui s'ouvrent soudainement (la "naissance" de Catwoman). C'est Danny De Vito qui surgit de l'eau fumante, chancelle en crachant du sang vert-noir puis tombe inanimé (la mort du Pingouin). Mais quand il s'agit de tourner une séquence d'action par exemple, les compétences de Burton ne dépassent pas celles d'un médiocre artisan (mise en scène figée, découpage limité). Burton est, en résumé, davantage illustrateur que cinéaste.

FOLIE VISUELLE



Et pour un artiste aussi graphique que Burton -dessinateur précoce, ex animateur chez Disney- les décors et costumes s'avèrent essentiels. Dans Batman Returns, ceux-ci transcrivent visuellement des thèmes et des traits des personnages. Les dirigeants de Gotham sont des bureaucrates corrompus et hypocrites, soucieux de servir leurs propres intérêts et coupés de la population ? La Gotham Plaza –le lieu central du film, où s'élèvent la Mairie et un sapin de Noël géant- s'inspirera de l'architecture stalinienne pour mieux évoquer cette idée. Le Pingouin est un freak élevé par des oiseaux, une attraction de foire qui suscite la révulsion et la fascination ? Son repaire sera un ancien zoo, grandiose et inquiétant, et ses acolytes sembleront sortis d'un cirque dément. Selina Kyle est une célibataire endurcie ? Les murs de son appartement seront d'un rose triste, délavé, et ses meubles seront garnis de peluches et objets puérils -et c'est quand Selina saccagera cette sorte de matérialisation de son univers mental qu'elle deviendra une autre femme. Quant au costume de Catwoman, assemblage irrégulier de morceaux de cuirs, il traduit la psyché fragmentée du personnage.

Fragmentée comme la nôtre ? Film ténébreux, foisonnant, irrigué par une musique aux leitmotivs inoubliables, Batman Returns parle de notre dualité à tous. Pour Burton, le message est clair : "Les tensions sous-jacentes de chaque individu doivent s'exprimer au grand jour. Et ne surtout pas être ignorées ou refoulées".

Sources des citations :
- Tim Burton par Tim Burton, de Mark Salisbury
- Mad Movies n°78
- L'Evénement du Jeudi, 10/02/00
- The Guardian du 06/01/00
- Empire n°38
- Rolling Stone n°634/635
- Entertainment Weekly, 1992

samedi 4 octobre 2008

UNE CITATION

"Le pessimiste se condamne à être spectateur" - Goethe

samedi 13 septembre 2008

MEME PO MORT



"The reports of my death are greatly exagerated", plaisantait Mark Twain alors que sa nécrologie venait d'être publiée par erreur par le New York Journal (Steve Jobs a récemment repris la phrase). Ce p'tit message, donc, pour rassurer mes amis aquatiques : ce blog n'est pas mort, juste temporairement ralenti. Un trou noir de boulot m'aspire en effet irrésistiblement depuis août, et il ne se refermera pas avant janvier...

Bref, je vous aurais bien parlé longuement de L'institution imaginaire de la société de Castoriadis, critique serrée, érudite, imparable mais bienveillante (l'auteur étant lui-même un authentique révolutionnaire) des théories marxistes, "au carrefour de la politique, de la philosophie, de la psychanalyse et de la réflexion sur la science"...

J'aurais aussi pu vous parler de The Dark Knight : un chef-d'oeuvre d'une heure, chaotique et funèbre, noyé entre une installation nulle, un climax plat et une conclusion idéologiquement douteuse (si seulement Michael Mann l'avait réalisé...).

J'aurais pu expliquer mon admiration pour Braid, jeu de plateforme mélancolique fondé sur la manipulation du temps, casse-tête aux énigmes si inventives, variées et intelligentes qu'elles rivalisent avec les meilleurs titres de Nintendo, puzzle textuel et visuel polysémique aux innombrables métaphores (et BO mémorable : écoutez Long past gone, violoncelle obsédant et piano épars)...

J'aurais pu vous raconter pourquoi les énergies cumulées de The New Pornographers (power pop, morceau choisi), The Shins (rock - country - folk, chanson approuvée) ou Louis XIV (rock dansant, tube absolu) m'ont évité de ressembler au Chevalier Noir de Sacré Graal (voir vidéo)...

J'aurais pu conclure en dispersant quelques liens vers des articles maison : une longue interview du game designer Hideo Kojima, auteur mégalo de Metal Gear Solid, un papier sur le nouveau Tomb Raider en direct de San Francisco, quelques extraits de la rubrique "courrier des lecteurs" dont je m'occupe désormais mensuellement pour JeuxVidéo Magazine (on y parle de grands sujets comme le cinéma, le sexe, la Der des Ders, WoW, GTAIV ou les filles... hop, hop et hop), ou une actualisation du texte Pourquoi l'animation a déjà révolutionné le cinéma, analysant la méthode de performance capture...

Mais comme je suis un gros glandu vous aurez juste un post de merde et c'est bien fait.

vendredi 8 août 2008

IN BED WITH BILAL, AMANO AND ANCEL



Mars 2008. A l'occasion du Forum International Cinéma et Littérature de Monaco, mon ami William et moi interrogeons trois grands créateurs, réunis pour une interview croisée : Enki Bilal, dessinateur et réalisateur (La trilogie Nikopol), Yoshitaka Amano, illustrateur, peintre et créateur d'univers (Tenshi no Tamago, Final Fantasy) et Michel Ancel, game designer (Rayman, Beyond Good and Evil, King Kong). La barrière de la langue met malheureusement Amano à l'écart mais cette heure de conversation s'avère très intéressante, une occasion unique d'entendre discuter entre eux des gens qui ne se rencontrent jamais (et de prendre une photo inattendue des trois compères après que Bilal se fut jeté spontanément sur le lit ^^). Au passage, Ancel nous donne un scoop : l'annonce de Beyond Good and Evil 2, très vite reprise partout sur le Net. La taille relativement modeste (3,5 pages) de l'article final nous contraindra à couper environ les 3/4 de l'interview, à l'origine publiée dans Jeux Vidéo Magazine et désormais lisible ici en version intégrale, vivivi !



Quant à Monaco... résumons : comment concentrer un maximum de riches en un minimum de place ? En les entassant à la verticale dans des buildings. Résultat : une ville confite et morne où je n'ai croisé que deux trucs un peu hum... "vivants" : une Fnac et une boulangerie. Ouééééé la fêêêête \o/ Ha si, parlons de la soirée de clôture, sympa car complètement improbable : voir Ancel et Amano danser devant un orchestre de jazz tandis que de l'autre côté, PPDA et Zoé Félix se font la bise à quelques tables du grand Alan Parker, ben euh... ça donne ça. Totalement futile mais rigolo.

mercredi 30 juillet 2008

CINE : BRIC A BRAC

Ces derniers mois, mes yeux spongieux ont absorbé une pléthore de films intéressants... On se rattrape dans un billet-compil (et encore, il en manque).

La personne aux deux personnes, premier long-métrage des deux auteurs de l'émission culte Message à caractère informatif (vidéos ici, ne loupez surtout pas celle-là et celle-là), est l'échec commercial le plus immérité de l'année. Il s'agit d'une sorte de version française du conceptuel et zarbi Dans la peau de John Malkovich, où un marionnettiste découvrait une porte donnant accès à... l'esprit de John Malkovich. Ici, c'est l'esprit de Gilles Gabriel, chanteur ringard des années 80 (Chabat) qui se retrouve enfermé dans la tête d'un pov salarié encore plus ringard (Auteuil) après un accident de voiture. Ainsi accompagné, Auteuil va bouleverser ses habitudes...

Mis en scène de manière très soignée (beaucoup d'idées et gags visuels, des cadres très ordonnés qui illustrent le quotidien gris et millimétré d'Auteuil...), le film exploite brillamment son pitch dans un contexte satirique, celui de la COGIP (Consortium Organisationnel de Gestion Institutionnelle et Patrimoniale). Le film associe une esthétique seventies morne (très proche des films d'entreprise de Message à caractère informatif) à un vocabulaire corporate grotesque et très contemporain.

Auteuil est violemment bon : présent dans chaque plan, il tient le film entier sur ses épaules, discutant à voix haute avec Chabat du début à la fin (pendant le tournage, Chabat, isolé dans une tente insonorisée, donnait la réplique à Auteuil avec un système d'oreillettes et de micros). Sa performance géniale rend crédibles, touchantes et à crever de rire les scènes les plus improbables sur le papier (et le film n'en manque pas). Malgré une importante et astucieuse campagne de promo (faux clip de Gilles Gabriel, faux site de la COGIP...), le film s'est vautré, dépassant péniblement les 200.000 entrées. Enfer !



Valse avec Bachir évoque le massacre de Sabra et Chatila. Sa structure narrative fragmentée voit le narrateur, double du cinéaste, recouvrer peu à peu la mémoire des événements, auquel il a assisté lorsqu'il était soldat israélien mais dont il n'a plus aucun souvenir. Film d'animation hybride, Valse avec Bachir mêle autobiographie (scènes et détails inspirés de l'expérience du réalisateur), fiction (l'intrigue générale), témoignages (entretiens édifiants avec un journaliste, des soldats, des civils), expressionnisme (le rêve d'ouverture fantastique et symbolique où des chiens monstrueux traversent la ville jusqu'à l'appartement d'un personnage)... Choc esthétique, puissante introspection psychanalytique et onirique, documentaire glaçant, Valse avec Bachir déglorifie la guerre ("Il n'y a aucun courage, aucune virilité, aucune amitié à défendre là", affirme le réalisateur). Et met à la portée d'un large public un sujet important. L'un des films essentiels du début d'année.



Wanted, maintenant. Tout le monde le dit et c'est vrai : Wanted = Matrix + Fight Club en version ultra vulgaire, fendarde mais finalement pas bête. Le thème, déjà clairement indiqué par le slogan de l'affiche ("Choisis ton destin"), est en effet aussi explicite que la réplique et le regard caméra lancés au spectateur par le héros à la toute fin du film. Il peut se résumer ainsi : "Hey toi, la larve immobile au fond de ton siège qui vit mon aventure par procuration, qu'as-tu fait récemment pour prendre ta vie en mains ?".

En cela, et parce que le parcours initiatique du héros, raconté en voix off, est comparable à celui d'Edward Norton, Wanted rappelle Fight Club ("Hey toi l'employé modèle avec appart Ikéa, quitte cette merde matérialiste et vis vraiment") mais aussi Collateral ("Hey toi le chauffeur de taxi, arrête de te trouver des excuses bidons pour repousser la réalisation de tes rêves et vas-y maintenant") ou évidemment l'historique série d'animation jap Evangelion ("Hey toi l'otaku, arrête de passer tes journées à analyser des scénarii pseudo-ésotériques à la con, cesse de te complaire dans ta position en pleurnichant et sors de chez toi"). Bref, Wanted, c'est à la fois stupide, laid, drôle, ironique, sérieux, dramatique, over-the-top, et pas idiot. Et il y a des balles dont la trajectoire se tord, des voitures qui font des sauts super stylés et une pour une fois très jolie Angelina.



Bottle Rocket est le premier film de Wes Anderson (Rushmore, A bord du Darjeeling Limited). On y trouve déjà ce regard décalé sur la vie : celui de grands Peter Pan tristounets qui refusent de grandir et jouent à "faire comme si" pour réenchanter le monde et se soustraire à ses contraintes. Sauf que le monde, bien sûr, les saisit tôt ou tard avec ses gros bras velus et leur colle la tronche sous ses aisselles pour leur montrer à quel point il est michant.

Ici, le personnage vaguement neuneu d'Owen Wilson cherche à entraîner son entourage dans des pseudo-opérations criminelles. Celles-ci détournent les conventions du film de genre avec une fraîcheur et un ridicule enfantins (on retrouvera régulièrement cette idée chez le cinéaste, notamment dans les scènes de vengeance de Rushmore ou la fusillade débilissime de la Vie Aquatique). On quitte Bottle Rocket dans cet état paradoxal de méga pêche mélancolique, typiquement andersonien. Tout est possible, même pour ses personnages dépressifs et inadaptés. Ha ben ça rassure, merci.



L'Incroyable Hulk est une bonne surprise. Largement réécrit par l'excellent Edward Norton qui en endosse le rôle principal, le film commence par un générique foudroyant qui résume les origines du personnage en quelques minutes. L'installation du film, brillante, suit la vie de fugitif du héros, réfugié au Brésil où il travaille dans une usine. Cette première partie hérite du réalisme sec et des haletantes poursuites à pieds des aventures de Jason Bourne.

Le film se mue ensuite en un actioner bourrin, hargneux et prodigieusement bien fichu, au découpage inspiré, lisible et dynamique. Hulk bousille tout -hélicoptères, chars, bagnoles...-, court, saute, fend en deux une voiture de police pour fracasser chacun des morceaux sur la tête de son ennemi... Comic-book spirit ! La première scène de combat est même admirable : Hulk y est d'abord une silhouette furtive et impressionnante, cachée dans l'ombre, balançant soldats et objets comme des jouets à travers un entrepôt. Puis la caméra dévoile finalement son visage furieux qui émerge de l'obscurité, dans un gros plan d'autant plus marquant qu'il rompt avec le découpage du reste de la scène : impact maximum.

Dommage que les séquences intimistes souffrent énormément du manque d'émotion qu'exhale la créature (sans parler de Liv Tyler, très fade et gnangnan). On est loin des personnages de Gollum ou King Kong (expressions faciales subtiles, gestuelle ad hoc, profondeur du regard), auxquels la technique de motion capture et le jeu d'Andrew Serkis avaient conféré une stupéfiante réalité. L'Incroyable Hulk reste toutefois une superprod très réussie, une de plus dans cet été hollywoodien décidément fécond (et The Dark Knight, sûrement le chef-d'oeuvre du lot, n'est même pas encore sorti).



Enfin, Le voyage aux Pyrénées est le nouveau film des frères Larrieu, connus pour leurs comédies contemplatives, hédonistes, dingos et travaillées par les crises sexuelles. Dans Peindre ou faire l'amour, un couple de bourgeois d'âge mûr retrouvait le désir par l'échangisme. Ici, un couple d'acteurs se réfugie dans les Pyrénées pour soigner la nymphomanie de Madame. Dit comme ça, ce n'est certes pas très engageant.

Pourtant, les films des Larrieu, imprévisibles, légers, très drôles, valent bien mieux que ces résumés réducteurs : l'omniprésence de la nature y échappe aux clichés de carte postale (amples paysages, beauté de la composition, lumière un peu terne, pics mystérieux perdus dans les nuages, orages...) ; l'humour y est absurde (un ours russe qui poursuit les héros dans la montagne en faisant des pirouettes et en pissant debout, des moines chanteurs et nus, des dialogues théâtraux qui surdramatisent les situations de manière hilarante...) ; la mise en scène y est astucieuse et sensorielle (l'utilisation comique ou atmosphérique des écrans noirs)...

Bref, ne vous fiez pas à l'affiche atroce : plus riche, abstrait et céleste que Peindre ou faire l'amour, Le voyage aux Pyrénées est bien un film fou, panthéiste, inventif, d'une liberté de ton trop rare et franchement jubilatoire. Le cinéma français a besoin des Larrieu.

samedi 19 juillet 2008

CINE : HELLBOY II



En 2004, Guillermo Del Toro (L'Echine du Diable, Mimic) adaptait la BD Hellboy de Mike Mignola avec le succès que l'on sait : direction artistique flamboyante (photo, casting, décors, costumes, design idéaux... Mignola lui-même avait beaucoup travaillé sur le film) ; mise en scène fluide, puissante et hiératique (les poses iconiques de Kroenen et Hellboy, les combats homériques et dévastateurs, les visions d'apocalypse...) ; atmosphère sombre et baroque (l'ouverture, le rêve de Liz, l'enterrement, le réveil de Kroenen...) ; équilibre parfait entre horreur, émotion, humour, action et étrangeté...

J'ai pu voir Hellboy II à San Francisco la semaine dernière (il ne sort en France que le... 29 octobre) et, comme les bandes-annonces le laissaient présager, le film s'avère très différent du premier épisode. Aux ambiances lovecraftiennes de Hellboy I, Hellboy II substitue un univers de fantasy foisonnant, détaillé, proche du conte de fées et du folklore -sans doute le plus riche couché sur pellicule depuis Le voyage de Chihiro (des dizaines de créatures ne sont visibles que quelques secondes !).

Somptueusement mis en images, Hellboy II porte la marque de Del Toro du premier au dernier plan : l'érudit et enthousiaste Guillermo figure en effet parmi les rares cinéastes qui définissent et maîtrisent de A à Z la conception, notamment graphique, de leurs films -des dessins de préproduction, qu'il consigne dans son carnet de notes, au montage en passant par l'écriture ou les effets spéciaux. En cela, il s'apparente aux grands cinéastes d'animation. La scène d'ouverture, où le "père" d'un Hellboy encore adolescent lui raconte l'histoire des "légions d'or" pour qu'il s'endorme, donne le ton : il s'agit tout simplement d'un mini-court métrage d'animation en images de synthèse, au style délicieusement épuré, dont l'ampleur et les couleurs crépusculaires évoquent le prologue de la Communauté de l'Anneau.

La beauté à la fois merveilleuse et funèbre de cette introduction s'incarne dans le personnage du "méchant", le Prince Nuada. Cet Elfe pâle aux longs cheveux blancs veut reprendre la Terre aux humains en invoquant à nouveau ces sanglantes "légions d'or", créées par son père. Valorisé par le découpage époustouflant de Del Toro, Nuada se déplace avec une grâce invraisemblable dans de brèves et jouissives scènes de combat à la lance et à l'épée, annihilant ses assaillants dans des postures et des chorégraphies dignes des meilleurs films d'arts martiaux hongkongais et comic-books. Personnage tragique et noble, Nuada tente de séduire Hellboy en lui rappelant qu'il est un monstre tout comme lui : les hommes risquent bien de se retourner un jour contre lui...

On en arrive à ce qui aurait pu être le coeur du film : l'opposition entre Hellboy et l'espèce humaine. Il y a quelques années, alors que cette suite n'était pas même écrite, Del Toro avait annoncé vouloir approcher le personnage d'une manière plus réaliste (à la Watchmen ?) en répondant à la question suivante : comment réagirait le monde si l'existence d'une créature comme Hellboy était rendue publique ? L'idée, effectivement présente ici, est pourtant reléguée au second plan, noyée dans un film qui se concentre plutôt sur un bestiaire sublime et des scènes comico-sentimentales certes drôles et touchantes, mais peut-être moins essentielles aux enjeux dramatiques. En sous-exploitant ce thème prometteur, Del Toro limite la portée émotionnelle d'un film déjà sérieusement affaibli par la musique décevante de Danny Elfman. Dépourvue de mélodies marquantes, celle-ci se révèle très inférieure à la partition massive et mémorable composée par Marco Beltrami pour le premier Hellboy, dont elle abandonne malheureusement tous les leitmotivs (y compris le superbe Hellboy and Liz).

En l'état, Hellboy II reste l'une des superproductions hollywoodiennes les plus bizarres, personnelles et audacieuses vues depuis le Batman Returns de Tim Burton, ou... le premier Hellboy. L'orientation fantasy de cet épisode annonce le prochain projet, énorme, du réalisateur : une adaptation en deux parties du Bilbo le hobbit de Tolkien pour Peter Jackson, auteur de la trilogie du Seigneur des Anneaux. Sortie en 2011.

jeudi 17 juillet 2008

VOYAGE : SAN FRANCISCO

A : Souffrez-vous d'une maladie contagieuse ; de troubles physiques ou mentaux ; ou consommez-vous des drogues et stupéfiants ou êtes-vous toxicomane ?
B : Avez-vous déjà été arrêté ou inculpé pour un crime ou délit relatifs aux mœurs ou une violation relative à l'usage de stupéfiants ; avez-vous été arrêté ou inculpé pour 2 délits ou plus et soumis à une peine d'emprisonnement conséquente de cinq ans ou plus ; avez-vous été revendeurs de stupéfiants ; avez-vous l'intention de commettre des activités illicites ou de nature criminelle ?

C : Avez-vous été par le passé ou êtes-vous actuellement impliqué dans des activités d'espionnage ou de sabotage ; des activités terroristes ; un génocide ; ou avez-vous d'une manière ou d'une autre participé aux actes de persécution commis par l'Allemagne nazie ou ses alliés entre 1933 et 1945 ?
...

Haha, sacrés eux. Me voilà donc de retour aux Etats-Unis, bien plus tôt que je ne l'aurais pensé ^^ (voyage de presse, merci Lara Croft) San Francisco est une ville fort agréable, beaucoup moins étendue et verticale (tremblements de terre obligent) que l'intimidante New York. Les gens y sont moins stressés, le temps étonnamment frisquet (brumes très fréquentes portées par le vent du Pacifique), les pentes aussi fortes qu'on ne l'imagine (on se croirait parfois à la montagne), les feux affichent un compte à rebours avant de passer au rouge (très rigolo, des micro-aventures pleines de suspense à chaque coin de rue, traversera-t-il à temps tintintin !), les vues sur la grande baie sont jolies, le Golden Gate Bridge est monumental... et le Virgin regorgeait de trucs intéressants (le très rare Bottle Rocket, premier film de Wes Anderson, des coffrets de l'autre série du co-créateur de Seinfeld, Curb your Enthusiasm, et j'en passe).

Et puis j'ai pu marcher des heures, voir le somptueux Hellboy II (sortie le... 29 octobre en France, chronique bientôt sur le blog) et le divertissant Voyage au centre de la Terre en 3D (impressionnant, on a vraiment le sentiment que certains éléments se situent à dix centimètres du nez), visiter le Moma et le musée du cartoon, pratiquer le Sake Boom ! avec de sympathiques autochtones et journalistes... Sake Boom, quoi qu'où qu'est-ce ? Récit en images et en textes.

jeudi 3 juillet 2008

CINE : WALL-E



"Vers l'infini, et au-delà", lançait Buzz l'éclair dans Toy Story, en 1995... Avec le recul, cette phrase sonne comme la note d'intention du studio Pixar depuis sa création en 1986 (c'est d'ailleurs le nom du livre de référence, très beau et richement documenté, récemment consacré au studio). Et on s'étonne à peine d'apprendre que 1906, le prochain film du génial Brad Bird (Les Simpson, Le géant de fer, Ratatouille), prévu pour 2012, produit par Disney/Pixar et la Warner, sera un drame en prises de vues réelles situé pendant le grand tremblement de terre de San Francisco.

En attendant, Pixar s'attaque à la science-fiction avec Wall-E, l'histoire d'un petit robot chargé de trier les ordures sur une Terre désertée depuis 700 ans par ses habitants. On pourrait être surpris par la fluidité folle de l'écriture (une qualité tellement habituelle chez Pixar qu'on finit par la considérer comme acquise) ou par l'ampleur adéquate de la mise en scène (le réalisateur Andrew Stanton avait déjà signé Nemo, le plus épique des Pixar), mais non. Ce qui frappe dans Wall-E est ailleurs : la très faible quantité de dialogues ; la pureté et l'éloquence émouvantes de l'animation, qui rend un hommage magnifique aux grands maîtres du cinéma muet (l'art de l'expression par la gestuelle rappelle Chaplin et Keaton, ainsi que l'analyse brillamment Rafik Djoumi) ; un esprit burlesque étroitement lié à l'ambition doucement subversive du film.

Comme la plupart des films d'anticipation, Wall-E pousse à l'extrême certains aspects de notre monde pour mieux attirer l'attention sur eux et nous alerter. A une évocation convenue des méfaits de la surproduction et de la pollution (le sous-texte est clairement écologiste), le film ajoute bientôt une critique, évidemment gentillette mais sensiblement plus mordante, du consumérisme, du conformisme, de l'indifférence au monde, de la désincarnation des rapports humains par la technologie...

Le film se moque de nos sociétés avec une évidence, une légèreté, une élégance et une clarté graphiques qui confinent à l'épure. Wall-E représente de manière rigolote et astucieuse des idées liées aux thèmes qu'il aborde : aseptisation, uniformisation, vivre couché, suivre un chemin tout tracé, se laisser porter, rester dans le rang... En surgissant dans ce monde cadenassé, le maladroit Wall-E le dérègle et le révolutionne, souvent involontairement. Et bien sûr, cela se traduit visuellement : chutes, collisions, déviations, réactions en chaîne catastrophiques, personnages qui apprennent au sens propre à vivre debout, à prendre des chemins de traverse, à sortir du rang...

Wall-E, nouveau tour de force, en atteste : Pixar ose et réussit tout. Vers l'infini et au-delà, en effet.

mercredi 2 juillet 2008

CINE : MARTYRS



Je suis revenu de l'avant-première de Martyrs il y a quelques heures. Depuis, il m'est physiquement impossible de penser à autre chose. Certains plans restent véritablement imprimés sur mes rétines, je suis absent à moi-même, mon crâne et mes membres sont engourdis, je ne coïncide plus tout à fait avec mon corps. Voilà l'effet que le deuxième film de Pascal Laugier (Saint Ange) a produit chez la majorité des spectateurs qui l'ont vu.

Le film, dont la sortie était initialement prévue pour juin, a été interdit aux moins de 18 ans fin mai par la Commission de classification des oeuvres cinématographiques -condamnant de fait sa carrière commerciale, la plupart des exploitants refusant de diffuser en salles, depuis Saw 3, les oeuvres estampillées -18. Aujourd'hui, après un nouvel examen, le film a heureusement obtenu une interdiction aux moins de 16 ans, au grand soulagement de son réalisateur et des défenseurs français du film de genre. Sa sortie est désormais programmée pour le 3 septembre, ainsi que nous le révélait Pascal Laugier avant la projection.

Pourquoi une telle réaction de la Commission ? Pourquoi un accueil si bouillant à Cannes, où le film était projeté ? Eh bien, pour résumer : Martyrs est, d'une certaine manière, le Salo des années 2000. Certes, la démarche de Laugier, fiévreuse, assez maladroite (le scénario a été conçu très vite, en moins de cinq mois, "comme dans un processus d'écriture automatique" selon le réalisateur ; le tournage a laissé une grande part de spontanéité), rappelle peu la cérébralité froide et la maîtrise extrême de Pasolini. Mais il ne s'agit pas de comparer la stature des deux oeuvres (Salo est un chef-d'oeuvre, un film-clé de l'histoire du cinéma ; ce n'est pas le cas de Martyrs, loin de là). Ce que partagent les deux films, c'est une capacité à graver profondément leur sujet dans la chair du spectateur, par des dispositifs de mise en scène, de narration et une violence frontale qui marquent à vie. Salo et Martyrs sont d'abord des expériences, des commotions physiques et émotionnelles d'une force inouïe, qui traversent le spectateur comme un flux d'idées quasi matériel dont les sédiments se déposent dans le corps et ne le quittent plus.

Avec Salo ou les 120 jours de Sodome, Pasolini transposait Sade en 1944, dans le contexte de la république italienne fasciste de Salo où quatre vieux SS en civil infligent les pires tortures physiques et sexuelles à de jeunes garçons et filles enfermés dans un palais. Cinéaste marxiste, Pasolini attribuait ici au sexe, selon ses propres mots, "un rôle métaphorique horrible". Son film était "une représentation (peut-être onirique) de ce que Marx a appelé la réification de l'homme : la réduction du corps à l'état de chose (à travers l'exploitation)". Salo était une métaphore hyperbolique, monstrueuse, bouleversante de tous les rapports de domination, une expression de la "bestialité du pouvoir".

Les thèmes centraux de Martyrs s'approchent de ceux de Salo. Pascal Laugier vomit le monde actuel qu'il trouve "invivable". Martyrs est un cri désespéré qui extériorise sa rage. Le film évoque les tendances autodestructrices des victimes de sévices, la perpétuation de la violence par ceux qui l'ont endurée, l'écrasement des dominés, et plus largement notre solitude absolue face à la vie et la mort, même dans la folie amoureuse. Mais il le fait au moyen de figures classiques du film d'horreur (le fantôme, le monstre, la vengeance, la cave...), ici toutes signifiantes et filmées de manière terrifiante voire tétanisante. Descente aux enfers (littérale), Martyrs montre explicitement l'insoutenable mais sait également user intelligemment du hors-champ et d'un excellent design sonore pour suggérer une présence menaçante qui s'approche. Il s'agit sans aucun doute d'une des expériences sensorielles les plus éprouvantes procurées par le cinéma de genre ces dernières années.

Problème : la deuxième partie du film manque de le ruiner complètement. Laugier y perd son fil thématique, quittant un terrain psychologique (le trauma et ses conséquences) pour s'aventurer dans des sphères mystiques nettement plus obscures et glissantes. Je n'ai pas compris ce changement de direction qui brouille, dilue voire contredit totalement le sens initial du film, en donnant un sens aberrant à la douleur de l'héroïne. Le temps, la réflexion et les nombreux débats qui suivront inévitablement la sortie du film m'aideront peut-être à mieux cerner l'intention de l'auteur, mais pour l'heure, difficile de ne pas penser que Laugier s'est gravement fourvoyé avec cette conclusion...

En attendant, ne fuyez pas devant mes analyses : Martyrs (en tout cas dans sa première partie, très cohérente et réussie) n'est pas un pensum prétentieux, calibré pour satisfaire les journaleux qui n'aiment le cinéma de genre qu'à condition d'y déceler un sous-texte. C'est un vrai film d'horreur, incroyablement efficace et puissant. Et son message est, in fine, "imparlable", pour reprendre les propos de Pasolini concernant Salo : comme il le soulignait, "le sens d'une oeuvre, c'est sa forme. Le message est donc formel et, justement pour cela, chargé à l'infini de tous les contenus possibles pourvu qu'ils soient cohérents (au sens structural) entre eux". Bref, Martyrs n'est pas réductible à une simple description qui aplatit inévitablement son impact. Martyrs doit être éprouvé.

IDEES : DESINTEGRER LA PROPAGANDE ECONOMIQUE DE LA DROITE : LA GAUCHE AU TRAVAIL !

Hier, sur I>Télé, "débat" sur les 35h dans "N'ayons pas peur des mots". Le présentateur se demande s'il faut faire sauter le "verrou" des 35h... Et hop, en une phrase, tout "débat" est écarté : si les 35h sont un "verrou", sa question n'est que rhétorique. Et en effet, tous les invités, même ceux de "gauche" (un gars de Marianne), approuveront le projet de loi du gouvernement. Bel exemple de "débat" équilibré.

Les medias nous assènent quotidiennement les mêmes pensées non pensées. Des discours de "bon sens" relayés robotiquement. De la pure propagande gouvernementale. Un arsenal de raisonnements simplistes et d'expressions orientées, destiné à empêcher toute réflexion, à étouffer tout débat avant même qu'il puisse naître.

Dans ce contexte, quel soulagement d'entendre un discours différent, fondé sur de vrais chiffres : celui de Pierre Larrouturou, économiste et délégué national Europe au... PS. Attendez, ne fuyez pas : il fait partie des rares hommes politiques qui pensent encore dans ce parti. Clairement situé à la gauche du PS, Larrouturou est partisan de la semaine de quatre jours. Hérésie ? Délire de gauchiste ? Je défie pourtant quiconque de contester son argumentation. Imparable, celle-ci est résumée dans cette interview audio conduite par Libé et ce bel entretien accordé aux Inrocks.

Pour un long développement, lire ce passionnant document qui démonte point par point la politique et la propagande économiques du gouvernement. Les extraits suivants, mis en forme par mes doigts spongieux, s'avèrent édifiants : ceci est une lecture incontournable, amis aquatiques.


o "Le carcan des 35h" est responsable de la stagnation du pouvoir d'achat ? FAUX.
La baisse des salaires dans le PIB a commencé au début des années 1980. Comment expliquer qu’une loi votée en 1998 ait provoqué des effets si puissants 15 ans avant d’être votée ?

Qui plus est, en lisant le rapport du Fonds Monétaire International d’avril 2007, on constate que le mouvement est le même dans toute l’Europe et au Japon : "Au cours des deux dernières décennies, il y a eu un déclin continu de la part du revenu qui va au travail. La baisse est très massive et atteint 10 % en Europe et au Japon».

Et, aux États-Unis, l’évolution n’est guère plus brillante : "Depuis 2001, les bénéfices des entreprises ont augmenté de 40 % tandis que les salaires n’ont augmenté de 0,3 %. La part des salaires dans le revenu national atteint son plus bas niveau depuis 1929."

o Les 35h sont un échec complet ? FAUX.
Les 35 heures ne sont pas l’abomination des abominations que décrit le Medef. C’est vrai que, à l’hôpital, elles ont compliqué l’organisation des services car on n’avait pas ouvert assez tôt les écoles d’infirmières (ce qui reste assez incompréhensible). C’est vrai qu’elles ont coûté cher à l’Etat, mais c’est parce qu’on a donné des milliards d’exonérations sans contrepartie de créations d’emplois, ce que le Medef ne dit pas (avec la Loi de Robien comme avec la première loi sur les 35 heures, l’entreprise n’avait pas d’exonération si elle ne créait pas un minimum d’emplois. Ce qui semblait assez logique : s’il n’y a pas d’embauche, il n’y a aucune dépense supplémentaire. Pourquoi donner une exonération ? Hélas, avec la deuxième loi sur les 35 heures, on a donné 70 milliards de francs d’exonération mais on ne demandait aux entreprises aucune contrepartie en emplois !).

Mais, selon l’Insee, les 35 heures ont créé quand même presque 350.000 emplois.

o La semaine de 4 jours, un non-sens économique ? FAUX.
Il faut aller plus loin, avec une autre méthode. Il faut ouvrir, à nouveau, le débat sur la semaine de 4 jours à la carte.

Les 4 jours, ça marche déjà dans 400 entreprises !
La semaine de 4 jours est déjà une réalité dans plus de 400 entreprises : Fleury-Michon, Mamie-Nova (Coop Even) ou Monique Ranou, mais aussi des centaines de PME inconnues : une auto-école à Rouen, un fabricant de logiciels à Chambéry, un charpentier près de Bordeaux, une coopérative d'insémination porcine à Pau, un imprimeur dans le Nord, une concession Peugeot dans le Var, un libraire, un chauffagiste et une agence de pub à Paris…

1 600 000 emplois
À partir de l’effet sur l’emploi observé chez ces 400 pionniers (de taille et de métier très différents), une étude du ministère du Travail estimait en 1997 qu’un mouvement général vers les 4 jours créerait 1 600 000 emplois en CDI (sans parler des métiers émergents autour du temps libre et de l’impact sur la croissance qu’aurait le surcroît de consommation de 1 600 000 familles.)

Quel financement ?
Pour augmenter l’effet sur l’emploi et pour limiter la pression mise sur les salariés, il faut absolument que les exonérations (exonérations des cotisations Unedic pour l’essentiel) soient conditionnées à des créations d’emplois.

o L'allongement de la durée de cotisation va résoudre le problème des retraites ? FAUX.
> Aujourd’hui, c’est en moyenne à 61 ans que les salariés soldent leur retraite.
> À 61 ans, moins de 30 % des salariés ont encore un emploi.
> Quand Nicolas Sarkozy et François Fillon, sans avoir rien fait pour faire reculer le chômage des plus de 60 ans, exigent une année de cotisation supplémentaire, ils savent très bien que pour plus de 70 % des salariés il manquera une année de cotisation, soit 4 trimestres.
> Pour une majorité de salariés, cela signifie une décote de 10 % sur la pension de retraite !

Aujourd'hui, quand un salarié solde sa retraite, il est au chômage depuis trois ans en moyenne. Rendre obligatoire une année de cotisations supplémentaire sans avoir fait radicalement reculer le chômage des plus de 60 ans ne sert à rien. En prétendant "sauver les retraites", avec des arguments pleins de bon-sens ("l’espérance de vie a augmenté, donc il faut cotiser plus longtemps"), on prépare en réalité une baisse généralisée du niveau des retraites de la Sécurité sociale.

C'est Guillaume Sarkozy (le frère du président), directeur général d’un groupe d’assurance-santé / assurance-retraite, qui va se frotter les mains :
La réforme Fillon va amener une baisse assez nette des retraites : entre 5 et 20 % de perte pour ceux qui auront des carrières complètes et nettement plus pour tous ceux et celles à qui il manquera quelques trimestres de cotisation car ils ne pourront pas cotiser 41 ans… Mais Guillaume Sarkozy propose à ceux qui en ont les moyens de prendre une assurance complémentaire sur laquelle il espère que sa nouvelle entreprise d’assurance obtiendra une "rentabilité raisonnable".

o La réforme des indemnisations chômage envisagée par Sarkozy va éviter les "abus" sans toucher les gens "réglos" ? FAUX.
Au bout de 6 mois, le salarié au chômage peut être obligé d’accepter une perte de 20 % de revenu. Et, au bout de 1 an, il peut être forcé d’accepter une perte de 40 %... Et si, quelques mois plus tard, il est à nouveau licencié ? Il perdra encore 20 % ou 40 % ?

o Les Etats-Unis, dont Sarkozy vante le plein-emploi, sont un modèle à suivre ? FAUX.
Si l’on en croit les chiffres donnés par la Maison-Blanche, les États-Unis sont très loin du plein emploi. Il y a tellement de petits boulots que la durée moyenne du travail est tombée à 33,7 heures.

Aux Etats-Unis, seuls les 5 % les plus riches ont vu leurs revenus augmenter sur les cinq dernières années. Les autres 95 % ont vu leur revenu stagner ou franchement décliner. Et une étude publiée par Factset en juin 2008 montre que, au sein de ces 5 %, ce sont les 1 % les plus riches (ceux qui ont des milliers d’actions et reçoivent d’énormes dividendes) qui ontaccaparé 75 % de la richesse nouvelle créée entre 2002 et 2006.

Et ne parlons pas de la Grande-Bretagne...
La durée moyenne du travail (sans compter les chômeurs et les 2 millions de "handicapés" dispensés de recherche d’emploi) n’y est plus, en janvier 2008, que de 31,9 heures par semaine.

Evidemment, cette durée moyenne du travail étonnamment basse n'a pas été voulue...
C’est le marché, le Marché seul, dans sa grande sagesse, qui a réparti le travail entre, d’un côté, ceux qui ont encore un bon job, à 40 heures par semaine, et, de l’autre côté, des millions d’hommes et de femmes qui n’ont que de petits emplois avec des petits revenus.

o Mais alors, si la situation des ménages est si catastrophique aux Etats-Unis, comment la consommation et la croissance peuvent-elles augmenter ?
La réponse est simple. Simple mais catastrophique : c’est uniquement en poussant la majorité des salariés et des chômeurs à s’endetter et à se surendetter que le libéralisme peut assurer en même temps des bénéfices colossaux à une infime minorité et une consommation élevée du plus grand nombre. Pour garantir aux actionnaires des bénéfices colossaux tout en assurant un haut niveau de consommation à l’ensemble de la population, le néolibéralisme a structurellement besoin d’un endettement croissant.

On en arrive à la vaste blague de la limitation de la dette publique, imposée par l'Europe et perpétuellement agitée comme excuse par les hommes politiques de tous bords pour justifier les pires réformes...
Quand la dette publique de la France atteint 64 % de son PIB ou quand la dette publique japonaise dépasse les 165 % du PIB (!), il n’y a pas de quoi pavoiser. Mais personne ne pense que l’État japonais ou l’État français va tomber en faillite et sera incapable d’honorer sa dette. Il n’y a pas de risque de cassure ou d’effondrement. En revanche, quand des millions de familles sont surendettées, quand en quelques semaines des millions de familles sont expulsées de leur logement et qu’une majorité de citoyens prend conscience qu’il faut absolument faire des économies pour rembourser les dettes accumulées, l’économie peut atterrir très brutalement !
Les libéraux, depuis 20 ans, ont réussi à focaliser le débat sur la dette publique sans jamais parler de la dette privée (cf les critères de Maastricht). Sans doute, à court terme, la dette privée est-elle très rentable pour les banques qui poussent les familles à s’endetter (et qui conseillent certains politiques), mais on va constater bientôt que l’accumulation de dette privée peut provoquer des catastrophes en série.

o La France n'est pas compétitive ? FAUX.
Nous avons une productivité très forte. Les Anglais ou les Japonais (qui ne sont pourtant pas des imbéciles) ont une productivité nettement plus faible que la nôtre.

« J’ai fait un calcul rarement effectué, explique Jacques Marseille, professeur à la Sorbonne. J’ai divisé le PIB français par la productivité d’un travailleur britannique ou japonais. Avec leur niveau de productivité, qui est largement inférieur au nôtre, il nous faudrait 5 millions de travailleurs en plus pour produire la même chose. Autant dire que le chômage ne serait plus un problème en France… » (Le Figaro -!-, 2 février 2004)

o En résumé :
> des millions de chômeurs, des millions de précaires… Notre pays est englué et s’enfonce dans une crise sociale d’une extrême gravité que les chiffres officiels sous-estiment totalement ;

> les prétendus "blocages de la société française" n’expliquent que très partiellement l’étendue des dégâts : la précarité est la même, à peu de chose près, dans presque tous les pays occidentaux ;

> partout, le chômage et la précarité affaiblissent la capacité de négociation des salariés qui ont un emploi, ce qui provoque une forte baisse de la part des salaires dans le PIB. Cette baisse des salaires devrait ralentir fortement la croissance ;

> la croissance que connaissent malgré tout l’ensemble des pays occidentaux depuis le début de la décennie est uniquement due à une hausse très forte de la dette des ménages ;

> alors que tous nos dirigeants comptent sur une forte croissance pour faire reculer le chômage, aucun économiste sérieux ne pense plus que la croissance va accélérer. Au contraire ! Les déséquilibres des capitalismes américain et chinois font qu’une crise économique majeure peut survenir d’une année à l’autre.

o Alors, que faire ? Entre autres, le texte suggère de :
- convoquer un nouveau Bretton-Woods : organiser sans tarder avec l’ensemble des socialistes européens (ceux qui sont au pouvoir et ceux qui n’y sont pas) une grande Conférence internationale pour définir de nouvelles règles du jeu en matière monétaire et financière

- négocier un véritable Traité de l’Europe sociale comprenant des critères de convergence sociaux aussi précis et contraignants que l’étaient les critères financiers du Traité de Maastricht

- créer un impôt européen sur les bénéfices : il n'y a pas d'impôt européen, ce qui favorise grandement le dumping entre états. Une étude du cabinet KPMG publiée dans Le Monde du 12 avril 2006 montre que le taux moyen d’impôt sur les bénéfices des entreprises n’est plus que de 25 % en moyenne en Europe contre 40 % aux Etats-Unis.

- indexer les salaires

- utiliser une partie du Fonds de Réserve des Retraites pour construire massivement de nouveaux logements en s’inspirant de ce qu’on fait les partenaires sociaux au Pays-Bas

- instaurer une nouvelle réduction du temps de travail
Alors là je vous sens convaincus, vous avez les neurones chauds, vous avez envie de fighter, vous avez la win dans la peau, vous êtes gonflés d'énergie pour agir. Hum... Ben pour l'instant, le champ d'action est limité (en dehors, bien sûr, de l'engagement concret auprès des SDF, des pauvres, des ouvriers, des sans-papiers, des précaires...).

Pour l'heure, le plus simple est de signer cette pétition qui invite les dirigeants du PS à se mettre au travail. Trop bien le militantisme de l'an 2000, un clic et youplà... Bon, c'est franchement pas la panacée, surtout quand, comme moi, on ne croit plus depuis longtemps dans la gauche parlementaire, mais c'est déjà un tout pitit grain de sable dans l'implacable mécanique droitière du PS et du paysage politique actuels.
Vu les statuts du PS, si cette pétition recueille 5.000 signatures de militants PS (ou 50.000 signatures de citoyens non-PS), la direction sera obligée de nous écouter.

Que nous soyons militants PS ou non, vu l'importance du PS dans le paysage politique français, nous savons qu'il n'y aura pas de sursaut de l'ensemble de la gauche ni de réelle perspective de progrès social, si le PS ne change pas.
Et, si ce n'est déjà fait, signez aussi cette pétition contre la finance déréglementée, qui partage certains des objectifs de cette "Nouvelle gauche".

Dans tous les cas, on aura appris des trucs. Et l'information est un préalable indispensable à l'action.

samedi 28 juin 2008

UNE CITATION

"La pensée est réformatrice, ou bien elle s’éteint. Penser, c’est refuser. Je ne lis jamais un discours public sans admirer ces pensées sans penseur, pensées d’abeille, bourdonnement".

- Alain, Propos sur le bonheur (le livre de chevet de mon adolescence... lisible en intégralité ici)

dimanche 22 juin 2008

TELE : SUCK MY GEEK



Clair, captivant, impeccablement rythmé et habillé (l'icono, les effets spéciaux, les retouches d'images sont aussi pertinents que rigolos), le formidable documentaire Suck my Geek, diffusé en novembre 2007 sur Canal + et visible intégralement ci-dessous, tente de définir ce qu'est l'esprit geek. Un angle intelligent qui met son propos à la portée de tous les publics. Morceaux choisis :
Je pense que chez tout geek, il y a un drame fondateur. Tout le monde a ses angoisses, ses crises, ses remises en question, mais le geek en a eu une et sa façon de compenser ce vide, cette douleur, ce refus de la réalité, cette peur du monde, cette peur de soi-même peut-être, a été de se diriger vers des passions excessives. Moi je ne suis pas tombé dans le jeu vidéo, dans le cinéma, dans les jeux de rôle plateau pour rien, comme ça, ou juste parce que ça me plaisait.
- Yannick Dahan, journaliste cinéma (HK, DVD Vision, Mad Movies)

J'ai grandi dans un quartier ouvrier de Londres, et il n'y a aucun geek dans ces quartiers, t'es juste supposé casser la gueule à des mecs et boire avant ta majorité, et c'est tout ! Et si tu disais que tu aimais Le jour des Triffides, le Seigneur des Anneaux ou Star Wars, tu te serais pris un coup de couteau !
- Nick Frost, acteur (Shaun of the Dead, Spaced, Hot Fuzz)

- Rafik Djoumi, journaliste cinéma (Mad Movies, DVD Vision, DVD Rama) : Ca peut aider d'être moche pour avoir le temps de t'intéresser à ces choses-là. Le type qui est moche comme un pou -c'est clair, même pas la peine qu'il essaie avec une fille- va avoir le temps d'aller dans une bibliothèque dans son adolescence, de découvrir les peintures de Gustave Doré et de réaliser que ça ressemble vachement à du Jack Kirby.
- Dahan : Mais bon je pense que maintenant il y a autant de geeks qui baisent que n'importe qui.

- Djoumi : Si tu vas chez un mec qui a ton âge et qui a Bob l'Eponge tu sais d'emblée que c'est un geek.
- Dahan : Je suis pas un geek alors, j'aime pas Bob l'Eponge !
- Djoumi : Tu y viendras tu y viendras ! (rires)

Quand on a des enfants et des ados on a souvent un problème de communication parce qu'on est de générations différentes, et le lien que crée le jeu vidéo est assez utile.
- Sandrine Camus, journaliste jeu vidéo (Gamongirls.com)

La communauté mondiale des fans sur Internet a été l'une des raisons essentielles de l'explosion de la culture geek.
- Edgar Wright, réalisateur (Shaun of the Dead, Hot Fuzz)

Tous les jours à 20h vous avez des actualités qui vous conditionnent pour que tout le troupeau pense pareil. Les geeks, eux, ne sont pas connectés uniquement à ça -ils peuvent l'être mais ils savent qu'il y a autre chose à côté, et cette autre chose leur permet de regarder le troupeau avec une perspective. Dès le moment où on a fait ça on comprend que le troupeau avance dans une même direction qui a été voulue par des bergers qui veulent nous faire brouter tous la même herbe. L'objectif c'est "Avancez en rang et ne faites pas de problème".
- Bernard Werber, écrivain (Les Fourmis)

Comme ce qu'il y a de plus important pour un être humain c'est de s'intégrer au groupe, certains ont tendance à anesthésier leur tendance à être geek. Ca contribue certainement à les rendre névrosés, moi personnellement ça m'a rendu combatif. On a tendance à l'oublier un peu mais des magazines comme Télérama ou une femme politique comme Ségolène Royal ont largement contribué à retarder de presque dix ans l'arrivée de l'animation japonaise en France. Les films de Miyazaki devaient sortir ici dans les années 90 et il y a eu à l'époque un bouquin écrit par Royal avec Télérama derrière qui faisait édito sur édito sur édito en attaquant le Club Dorothée, le manga dans son ensemble, en traitant les amateurs de ce genre de dessins animés de pédophiles... On était vraiment dans une espèce de chasse aux sorcières ahurissante.
- Rafik Djoumi

Les studios de cinéma se soumettent au pouvoir des geeks, ils en sont presque à dire : "Vous savez quoi ? On n'y comprend rien, mais ça a l'air de marcher, alors faites vos films comme vous voulez". Car ils savent que ça va cartonner.
- Nick Frost

mardi 20 mai 2008

TELE : UNE EPONGE DANS CE SOIR OU JAMAIS



Hier, sur France 3, l'émission culturelle Ce soir ou jamais, présentée par Frédéric Taddeï, avait pour thème le jeu vidéo -notamment la Wii et GTA IV. Y étaient invités Eric Viennot (créateur d'In Memoriam), Xavier Gens (réalisateur de l'adaptation cinéma d'Hitman), Benoit Virole (psychanalyste), Tony Fortin (rédac chef de l'excellent site analytique Planetjeux), Jean Paul Bourre (écrivain rock 'n' roll, ex blouson noir, auteur d'un livre sur World of Warcraft)... ainsi que votre serviteur spongieux.

Une expérience intéressante : facticité hilarante des plans pré-plateau (on me demande de marcher dans le couloir comme si j'arrivais alors que j'étais là depuis trente minutes ; on demande aux membres du public de discuter entre eux comme s'ils se connaissaient...), dix minutes de maquillage, et surtout possibilité de parler de jeu vidéo devant quelques centaines de milliers de personnes en s'éloignant des discours habituels.

Dommage que Taddeï n'ait pas davantage resserré le débat : la partie sur la Wii n'était vraiment pas convaincante et ma première intervention était d'ailleurs trop longue et confuse (en même temps, que dire sur un pèse-personne ? :p). Mais la deuxième partie sur GTA s'est révélée beaucoup plus solide, bien qu'il soit toujours frustrant de manquer de temps pour développer et nuancer ses idées... Et encore, comme nous le disait Taddeï avant le direct, il s'agit d'une des rares émissions du PAF à autoriser de vraies discussions et à permettre aux invités de finir leur phrase (heureusement, lent comme j'étais...).

Vous pouvez télécharger l'émission sur Rapidshare, découpée en trois parties d'environ 110 Mo : Partie 1, Partie 2, Partie 3.

vendredi 9 mai 2008

VOYAGE : NEW YORK

Le héros de GTA IV, Niko Bellic, vient à New York dans l'espoir que les choses y soient différentes pour lui, immigré serbe ayant connu la guerre civile en Bosnie. Evidemment, comme toute bonne histoire exige un conflit, son passé le rattrape rapidement.

Je suis allé à New York seul, sur un coup de tête et avec des attentes proches de celles de Bellic, même si le champ de bataille inscrit en moi depuis six mois jour pour jour est d'un tout autre ordre. Eh bien cette ville a une capacité rare, celle de vous emporter, de soustraire votre corps aux forces qui le ralentissent voire le clouent au sol.

Le premier Américain à qui j'ai longuement parlé dans le taxi m'a définit la ville ainsi : "Expect everything". Après une semaine là-bas ; au moins une vingtaine d'heures de marche (dont sept en une seule journée, traversée entière de Harlem et d'une partie du Bronx) ; moult discussions avec des inconnu(e)s venant d'autres états US, d'Australie, du Japon ou du Nigeria ; des tonnes de restos (dont le fabuleux Nougatine, aux pieds de la tour du Trump International Hotel) ; un concert bien bien ; des achats très claaaa (dont un très beau livre sur Pixar) ; un film en avant-première mondiale (Speed Racer des frères Wachowski, qui prolonge la fusion ciné - animation expérimentée par les deux cinéastes dans Matrix)... et j'en passe ; après tout ça, donc, je suis pas mal d'accord avec lui en fait ^^ Rapide récit de voyage, en images et en textes.

PS : Photo de l'entrée de l'incontournable Musée de l'Immigration, à Ellis Island.

jeudi 1 mai 2008

IDEES : L'ILE AUX FLEURS



En 1989, les douze minutes fulgurantes de L'Île aux Fleurs préfiguraient le Cauchemar de Darwin. On n'en dira pas davantage aux (rares ?) personnes qui ne l'ont pas vu. Juste : regardez-le. Maintenant. Et lisez l'excellent article de Film de Culte dans la foulée.

mercredi 30 avril 2008

JEU VIDEO : GTA IV



GTA IV est sorti hier et comme d'hab, la fenêtre blafarde qui sert d'yeux, d'oreilles voire de cerveau à une grande partie de la population française déblatère les mêmes conneries sur la violence / l'immoralité / l'obscénité de la chose pendant que les fans de jeux vidéo se mettent en colère. Oublions ces hystéries médiatiques et disons-le clairement : après une demi-douzaine d'heures de jeu, impossible de nier que GTA IV mérite son succès (les six millions d'exemplaires mis sur le marché dans le monde doivent déjà avoir disparu des rayons).

Le jeu est important à plus d'un titre. Ecrit, doublé, rythmé et mis en scène avec talent, doté d'une bande-originale très classe, immersif, foisonnant, drôle, intelligent, il élève encore les standards de narration et de fabrication en vigueur dans le jeu vidéo - à cet égard, GTA IV n'a rien à envier à un bon film.

Mais surtout, ces qualités de présentation se mettent au service de thèmes intéressants et contemporains. D'ailleurs, on n'a jamais vu un résumé de jaquette de jeu vidéo aussi politique :
"Pour Niko Bellic, fraîchement débarqué du cargo dans lequel il a quitté l’Europe, son arrivée est l’espoir d’échapper à son passé. Pour son cousin, Roman, c’est la possibilité de faire fortune ensemble à Liberté City, une ville où tout est possible.

Au fur et à mesure que leurs dettes s’accumulent et qu’ils tombent dans le milieu du crime poussé par une série d'escrocs, de voleurs et de sociopathes, ils découvrent que la réalité est bien différente du rêve dans une ville qui voue un culte à l'argent et au statut social, une ville qui se révèle être un paradis pour les uns et un cauchemar vivant pour les autres".
Une fois encore, GTA s'affirme comme une satire des valeurs américaines, ici perçues depuis le point de vue de Bellic, immigré serbe ayant connu la guerre civile en Bosnie. D'emblée, le jeu égratigne l'American Dream. Si la trajectoire psychologique du héros est peut-être trop abrupte, les émotions qu'il communique (surprenante subtilité des expressions faciales) et la richesse des thèmes abordés ne laissent pas d'étonner. Au détour d'un dialogue, les personnages parlent de la vacuité de la religion, de "cette ville qui rend les gens fous", voire de la nature humaine... (les glaçants récits de guerre de Bellic) Certains d'entre eux, comme Brucie le fan de fitness grande gueule, sont des caricatures suffisamment bien vues et nuancées pour être marrantes et efficaces.

Comme dans chaque GTA, cette satire de la société, de "la culture et du consumérisme US" (pour reprendre les mots de Lazlow Jones, co-auteur du jeu) n'innerve pas uniquement le scénario, mais tous les éléments du jeu. La ville, presque aussi vaste que New York City dont elle s'inspire fortement (1200km². Paris : 105 km²), regorge de faux panneaux publicitaires. Une pub pour une agence immobilière avec une petite baraque d'un côté ("then") et un palace d'un autre ("now") dit : "Helping you buy what you can't afford. Look rich, feel poor". Quant au Starbucks du jeu, il s'appelle "Bean Machine". Slogan : "All Beans Lovingly Picked by Children in Central America". La Statue du Bonheur, grand sourire et tasse de café à la main, remplace la Statue de la Liberté. Un réseau Internet accessible depuis un cybercafé contient plusieurs parodies de sites de rencontres ou de sites ultra conservateurs (mais ces dernières sont en général assez ratées : formules sans impact, sabots énoooooormes). On peut aussi regarder des émissions de télé fictives dans l'appart de Bellic, écouter des talks-show à la radio en voiture ou en moto...

Système, récit, monde, spectacle, GTA IV est un jeu total. Très ambitieux, il vole au-dessus des polémiques minables qu'il suscite. L'équipe de développement de Rockstar, établie à Edimbourg et à New York, visait probablement ce résultat depuis la sortie de GTA III en 2001. Enfin, ils l'ont obtenu. Et ce n'est pas un hasard : ces gens-là savent ce qu'ils font, et ils le montrent dans les rares interviews qu'ils donnent. Pour vous en convaincre, lisez donc le long entretien en deux parties que Dan Houser (co-fondateur de Rockstar et co-scénariste) a accordé à Libé. Bien qu'il semble maladroitement traduit par endroits, il est passionnant. Extraits choisis :

Beaucoup de studios parlent de la création de jeux en soulignant l’avancement parallèle du scénario et du gameplay. Comme si l’un nourrissait l’autre. C’est le cas pour vous ?
Nous essayons de faire en sorte qu’il y ait le moins de séparation possible. Il y en a parce que je suis l’un des principaux auteurs et que je suis à New York alors que les autres gars sont en Ecosse. J’ai un collègue auteur en Ecosse qui est assis à côté des designers tandis que Leslie, un des principaux producteurs, mais aussi designer, et moi travaillons ensemble. On travaille à quatre en même temps sur les mêmes sujets. Au début, une histoire est écrite, ensuite on dessine un personnage et quelques seconds rôles. Lorsque l’histoire est prête, cela forme un long synopsis de 6 ou 8 pages que l’on met entre les mains des level designers qui vont le morceler en missions. Les missions ainsi définies me reviennent. J’écris les cinématiques, puis, avec l’autre auteur, nous écrivons les dialogues et nous avons alors terminé la première partie du boulot. Ensuite, comme on a eu un peu de temps libre, on revient sur l’ensemble, en ajoutant de nouveaux dialogues jusqu’à ce que tout tourne parfaitement.

Si l’histoire ne marche pas bien, si le sens échappe au joueur, ça peut devenir compliqué tant le jeu est long et varié. On se demande tout le temps si on se rappelle bien l’histoire. On trouve des trucs, comme un coup de téléphone pour rappeler au joueur l’endroit où nous en sommes. Nous sommes conscients du fait qu’il n’y a rien de plus vrai qu’une histoire originale. Elle peut être bien racontée ou mal racontée. Notre but, c’est d’arriver à ce que l’histoire marche en permanence, quitte à utiliser des astuces de narration. Le joueur doit avoir envie de savoir ce qui s’est passé et ce qui va se passer, pour arriver jusqu’à l’étape suivante. Si on arrive à ça, alors nous avons fait du bon boulot.

L’une des forces de la série GTA repose sur le soin apporté aux personnages. Qu’aviez vous en tête au moment de créer ce héros, Niko ?
Ce qui, à mon avis, marche vraiment bien dans le jeu, et notamment dans la relation entre le joueur et le personnage qu’il interprète, c’est le fait qu’il soit nouveau en ville. Sam a eu l’idée d’un personnage d’immigrant et j’ai bondi dessus.

C’était une idée brillante, parce que cela nous donnait une large palette de thèmes... Un émigrant d’Europe de l’Est, d’où vient toute l’immigration moderne, et aussi un criminel, comme ces types qui arrivent en Amérique comme des criminels. Cela donnait quelque chose de très réaliste mais aussi de nouveau et en même temps d’une qualité classique. Un niveau classique Americana et un autre niveau très contemporain qui n’a pas été fait et refait dans cinquante films, cinquante livres ou cinquante jeux. Alors c’est vite devenu un concept et quand nous pensions à lui comme un criminel ou comme un dur à cuire qui se fout de tout peut-être, nous pensions aussi à ce qui le rendait comme cela. Eh bien une guerre peut rendre quelqu’un comme cela, je suppose, ainsi que les années d’échecs à essayer de retourner à une vie normale après la guerre.

Nous ne voulions pas donner trop de détails sur ce passé, on voulait surtout évoquer les coups qu’il a reçu... Nous n’essayons pas de porter un jugement moral sur ce dans quoi il était impliqué, juste ce qui arrive à ces gens. Ce n’est pas important de savoir si ce qu’il a fait était bien ou mal parce qu’il était trop jeune pour connaître la différence. Ici, il est âgé d’une petite trentaine d’années, déboussolé par cette expérience dix ans auparavant.

C’est une comédie mais c’est aussi comme un documentaire. Vous vous considérez comme un témoin de votre temps ?
Nous n’avons pas la prétention de figurer parmi des auteurs qui ont façonné notre manière de voir leur époque. Notre vision d’Hollywood dans les années 30 ou 40, c’est Raymond Chandler. Pareil pour l’Angleterre du XIXe avec Dickens ou pour la France de Zola. Mais des jeux comme GTA3, Vice City et surtout GTA IV... nous sommes conscients que cela fera émerger une nouvelle forme artistique, une expérience narrative en rapport avec l’époque, comme un livre.

Cette fois, nous voulions avoir quelque chose de super contemporain qui capturerait New York. Cela signifiait capturer l’esprit de la ville, et bien sûr son allure. Peut-être que les gens ne sont pas encore convaincus que le jeu vidéo est capable de ce genre de choses. Non pas que nous essayions de faire quelque chose de très sérieux mais nous avons tenté de saisir les sensations d’un endroit, les sentiments post-11 septembre, post-obsession de l’argent, de la propriété. Ces impressions du monde moderne, ce jeu peut vraiment les transmettre parce que vous êtes bombardés de manière non littérale et non linéaire. Vous voyez et entendez des tas de choses pendant que vous jouez et, si on a fait du bon boulot, tous ces thèmes et le ton général se répercutent sur vous.

Les jeux vidéo peuvent-ils, selon vous, avoir cette valeur documentaire ? Comme si on pouvait vivre les difficultés et les impasses auxquelles cet immigrant d’un pays d’Europe de l’Est est confronté quand il débarque en Amérique.
Ou comme moi. J’ai été un immigrant aux Etats-Unis mais pas dans une situation de pauvreté puisque j’arrivais avec un boulot. Nous avons voulu garder tout cela à une échelle naturaliste et mythique. Parce que sinon, cela aurait donné quelque chose du genre : « Où sont vos papiers ? », « Vous avez commis un crime vous allez être expulsés ». Mais je sentais que nous pouvions obtenir une ambiance, un sentiment que ces gens peuvent vivre quand leur choix se résume à conduire un taxi ou devenir voleur. Cela n’a rien à voir avec ce que vous vivez vous. Je ne voulais que ce soit photo réaliste, mais quelque chose de plus naturel, qui permette de mieux comprendre d’où ces gens viennent.

Que pensez vous de l’évolution de l’industrie vers le casual gaming ?
Tout cela a explosé dans les deux ou trois dernières années. Nous et Nintendo, qui est l’entreprise qui a le plus poussé vers ce marché, disons la même chose mais nous essayons de régler le problème de manière différente. Eux le font à travers des jeux très simples et très très faciles d’accès. Certains sont bons, d’autres moins, mais il y a évidemment beaucoup de potentiel. Il n’y a qu’à regarder le nombre de gens qui se passionnent pour cela. Nous essayons de dire qu’en faisant des jeux plus cinématographiques, qui ont une histoire forte, qui sont plus engagés et où le monde est plus spectaculaire, tout cela amène du monde qui préfèrera ça plutôt que d’aller au cinéma. Je pense que nous allons progresser dans une voie diamétralement opposée et que les deux vont progresser avec des formes d’expression parfaitement cohérentes pour aborder le problème.

Je trouve plutôt bizarre que d’autres entreprises —et je ne veux pas être grossier avec les autres— demandent à des célébrités de faire des jeux. Ont-ils déjà fait des jeux avant ? Je n’ai pas envie de les écouter faire un album de rap. Qu’est-ce qui les rend si sûrs d’être capable de faire un jeu ? Juste parce qu’ils sont célèbres ou brillants écrivains ou réalisateurs ou comédiens, cela ne fait d’eux des game makers.

Peut être que ces compagnies veulent des stars. Des gens que l’on reconnaisse dans la rue ?
Walt Disney n’a jamais eu besoin de stars. Il en a eu une avec Mickey Mouse. L’industrie devrait savoir que pour un consommateur, c’est mieux de ne rien savoir des acteurs, des écrivains. Même si ça s’est produit à l’époque des romantiques ou avec Van Gogh. A un moment, les gens sont devenus obsédés par la biographie : l’art et la biographie sont devenus la même chose. Je crois que c’est une force pour nous que les gens ne sachent rien ou pas grand chose sur ceux qui font les jeux. Un petit côté magique : on ne sait pas d’où ça vient, qui l’a fait. C’est pour ça qu’on préfère que les gens se concentrent sur le logo Rockstar parce que c’est un signe de qualité et de style. Pas ma stupide tronche ou celle de mon frère ou de qui que ce soit. C’est mieux ainsi. Sinon, vous êtes aspirés dans quelque chose qui n’est plus vos affaires.