dimanche 7 novembre 2010

CINE : SPIELBERG, CAMERON ET ZEMECKIS REINVENTENT LE CINEMA

(Toutes les citations sont tirées de la remarquable interview croisée des trois cinéastes parue en août 2010 dans le magazine Empire)
Steven Spielberg : When people came to the Tintin set, they saw the actors in their performance capture outfits but they also saw a real-time world on large monitors with real-time Hergé characters moving as the actors were moving and performing. The most amazing thing was that you would see Andy Serkis playing Captain Haddock. We’d stop and Andy might go over and scratch his butt ; on the screen, there is this cartoon character standing around in Belgium scratching his butt. People realised these actors had fully become their animated characters just by virtue of the technology we were using.
Alors que le magazine anglais Empire vient enfin de dévoiler les premières images du Tintin de Spielberg en exclusivité mondiale, il paraît opportun de rappeler à quel point le procédé de performance capture, sur lequel se fonde le film, révolutionne le septième art… mais reste totalement incompris par la majorité des spectateurs, critiques et même acteurs de cinéma !


MERYL STREEP N’Y COMPREND RIEN

Pendant la cérémonie des Golden Globes, James Cameron, qui a poussé la performance capture à son plus haut degré de réalisme dans Avatar, croise Meryl Streep - dont il est un grand fan - et discute avec elle du procédé. Streep, enthousiaste, lui répond avoir adoré participer au film d'animation Fantastic Mr. Fox, où elle prêtait sa voix à Mrs Fox. Grognement intérieur de Cameron : « Les acteurs qui n’ont jamais fait de performance capture pensent qu’ils se chargent du doublage, et que les animateurs font le reste. C’est exactement ce qui ne va pas dans leur manière de percevoir cette technique. Pour Meryl, un jour ou deux de travail sur Fantastic Mr. Fox équivaut à ce que Zoe Saldana [Neytiri] a fait sur Avatar. Or, Zoe a passé un an sur le plateau ».

QU’EST-CE QUE LA PERFORMANCE CAPTURE ?

La performance capture constitue la dernière étape de la fusion entre cinéma et animation amorcée à l'aube des années 90.

Couramment utilisée par le septième art et le jeu vidéo, la capture de mouvements (motion capture ou mocap) restitue sur l'écran ceux d'acteurs réels.

La capture d'interprétation (performance capture) est une évolution extrêmement sophistiquée de la motion capture. Notamment employée par James Cameron (Avatar) et par Robert Zemeckis (Le Pôle Express, Beowulf, le Drôle de Noël de Scrooge), elle permet de transcrire dans leurs nuances les plus infimes, grâce à des capteurs et des caméras, les expressions du visage des comédiens. Les données obtenues servent à animer des personnages dont l'apparence peut être très différente de celle des acteurs. Dans Beowulf, Ray Winstone, alors âgé de 50 ans, a ainsi l'apparence d'un colosse athlétique de 25 ans, et incarne également un nain ou... un dragon.

La performance capture, c'est du maquillage digital
James Cameron : “[Performance capture] is digital make-up or CG make-up, but when actors think of themselves as being replaced, they are no more being replaced than they would be if they were doing a make-up part. I think what people need to understand is there’s only a narrow band where this stuff really applies. It has to be a character that can be performed by a human. You can’t do a talking moose. Well you could, but it would be a waste of the process. You’re better off doing a voice part and animating it.
Les acteurs ne vieilliront plus
James Cameron : What do actors fear the most apart from Screen Actors Guild strikes ? Getting old. I think that’s going to open a whole new realm for actors in terms of their intellectual property. Who they are or their character identities can continue indefinitely. (To Spielberg) Harrison could be making Indiana Jones films as long as you want to make them. (…) Actors can make a whole lot more money and have their careers extended a whole lot if they want to. There are strong economic incentives to drive this once the acting community wakes up to its potential. (…) I think Clint Eastwood should do another Dirty Harry film, set in the ‘70s, just looking the way he did then as Harry Calahan. He could do it. Same gravely voice. Same bad-ass attitude. He would just look the way he looked in 1971.
Steven Spielberg : He could absolutely do it, and I’m gonna tell him you said so !
Respecter le jeu des comédiens
James Cameron : Some of the world’s best animators worked on Avatar but they had two completely separate tasks. One was to create the creatures – where they could be wild and creative ; and the other was to deal with the performance capture – where they had to be truthful to the actors. The animators would ask : “Sam’s not doing very much here. Do we want to get more of a sense of a frown or scowl ?” and I would say : “No ! Do what Sam did”. Sam’s choice was critical.
Empire : So you’re saying you cannot change the performance at the animation stage ?
Robert Zemeckis : You can, but what I find is that it doesn’t serve the director or the movie. Any time the animator goes into a performance capture performance and does more than basically clean up what the actor did, then you really fall into a no-man’s land because the essence, the life, goes out.

RETROUVER LA LIBERTE DU JEU THEATRAL

Grâce à la performance capture, les acteurs peuvent jouer leur scène d'une traite, sans subir l’inertie habituelle d’un tournage. Ici, pas de caméra classique ou d’éclairage à régler, pas de longueur de prise ou de marque au sol à respecter, pas de costume ou de maquillage à porter. Quant au réalisateur, il modèle et remodèle sa mise en scène à l'envi pendant la post-production, sans aucune contrainte. Par exemple, une caméra virtuelle se faufile partout et autorise des plans hallucinants à partir de véritables performances d'acteurs : au début de Beowulf, un long, magnifique et invraisemblable travelling arrière part de la salle où festoient bruyamment les guerriers, traverse la forêt et les landes et s'achève sur une partie du visage atroce de Grendel, rendu fou par le vacarme de la célébration qu'il perçoit à des kilomètres de distance.

Comme le résume le critique de cinéma Rafik Djoumi sur son excellent blog,
Les deux grands gagnants de la méthode de performance capture sont le réalisateur et ses comédiens. Pour le premier, cela revient à séparer distinctement le travail de direction d’acteur et le travail de mise en scène, car le choix des angles, des objectifs, du mouvement de caméra, du découpage ne se font qu’à posteriori, en fin de chaîne, lui offrant une maîtrise inimaginable à la prise de vue qu’aucun plateau traditionnel n’aurait pu permettre. Pour les seconds, cela libère entièrement le jeu et le rapproche en fait du travail théâtral. Ainsi, la performance capture permet conjointement la rigueur absolue dans la technique de mise en scène et la liberté d’interprétation d’un cinéma plus naturaliste.
La performance capture, c'est du théâtre expérimental
Steven Spielberg : There are actors who don’t realise the tremendous kinship between stage acting and performance capture acting. You physically grab the person you’re acting with in a violent scene, in a love scene… When Captain Haddock is dying of a lack of whisky in the desert and we put mattresses everywhere to give the impression that he’s walking on sand and he’s shlogging along and he keeps on falling, Jamie Bell’s Tintin would physically have to pick up Andy Serkis, get him to his feet and wrap an arm around him so they could walk another 20 yards before Haddock fell again, this time bringing Jamie down with him. It is no different than being out in the desert somewhere on Pismo Beach with a company of actors performing the same scene for live-action cameras.
Robert Zemeckis : Here’s the difference though. When I worked with Tom Hanks, he said : “Oh this is like black box theatre” [experimental theatre which takes place on an empty performance space]. You have no costumes, no sets, just rudimentary props to create a scene and a character only using the essence of performance.
TOURNER UN FILM D’ANIMATION... EN DIRECT

Plus fort : James Cameron a mis au point un système lui permettant, au moment du tournage, de visualiser sommairement l’apparence d’un plan ! Un écran montre alors les acteurs, portant leur « maquillage »… virtuel, traverser en direct des décors… virtuels. Il est ainsi possible, en quelque sorte, de tourner un long-métrage « d'animation » comme si son univers imaginaire existait vraiment sous nos yeux. Un extrait de la série Entourage, dans lequel Peter Jackson se trouve vraisemblablement sur le plateau de Tintin, illustre de manière éloquente ce procédé incroyable :

Quand Spielberg filme un plan pour Zemeckis
Steven Spielberg : I got inspired to maybe want to dabble in this medium when I went back to Bob’s cutting room and Bob gave me this old, plastic, chunky Panasonic camera and he said “Come on Steve, make a shot ! Make a shot !”. And he had his world on the screen and I moved around and the world changed. It was like a video-game. I saw Beowulf on a dragon so I brought the camera up and started on his face. Bob hit “play”. The cycle commenced of a dragon making a dive down towards a castle wall. I was able to dive down with the dragon, but if I didn’t like that I could be on the castle wall looking up at the dragon diving down on me. And suddenly I was liberated.
Robert Zemeckis : That shot’s in the movie, by the way.
AUJOURD'HUI LE CINEMA, DEMAIN LE JEU VIDEO

Le potentiel de la performance capture, sa capacité à délivrer le metteur en scène et les acteurs, à inventer des styles visuels hybrides ou à conférer aux comédiens une éternelle jeunesse, restent encore largement inexplorés.



Dans les années qui viennent, ce procédé s'étendra sans aucun doute au jeu vidéo, qui a fait de la restitution parfaite de performances d'acteurs l'un de ses Graal. Avec Heavy Rain, le game designer David Cage a tenté - et en partie perdu - le pari du réalisme. Ce pari, l'ambitieux polar LA Noire, de Rockstar Games, pourrait bien le gagner dès 2011. Contrairement à la performance capture, la technologie « Motion Scan » employée par le jeu ne fait appel à aucun capteur : à la place, 32 caméras haute définition enregistrent les expressions des acteurs. La précision est, dit-on, absolue, et les performances des comédiens utilisables telles quelles, sans avoir à être « nettoyées » par des animateurs. Une alternative convaincante à la performance capture ? Sûrement, si l'on en croit la toute dernière, et impressionnante, bande-annonce du jeu.
En tout cas, Rockstar Games n’a pas le droit à l’erreur : LA Noire comporte de nombreux interrogatoires déterminants, au cours desquels le joueur doit deviner si son interlocuteur dit la vérité et réagir de manière adaptée. De la qualité des expressions faciales dépendent donc l'âme du jeu, mais aussi ses mécanismes.

Car au final, la technologie n’a évidemment de sens qu’en fonction de son but : servir l’histoire.
Steven Spielberg : What we’re advocating is making room and creating tolerances for a new medium. It is not going to engulf the other mediums we have grown up with and have come to revere.

Robert Zemeckis : You have filmed movies, you have animated movies. Now you have a tool to make movies like Avatar. How great is that ? We have a new way of telling stories.


dimanche 31 octobre 2010

QUAND LE JEU VIDEO PERD SON INNOCENCE

« Qu’est-ce que le public emporte avec lui après le film ? », se demandait toujours feu Joe Grant, artiste et scénariste chez Disney. Cette question primordiale, certains concepteurs de jeux vidéo l’appliquent à leur travail. Au lieu d’utiliser sans réfléchir les conventions souvent absurdes de leur média, ils leur confèrent une vraie signification, qui résonne encore en nous une fois l’écran éteint.

PAYSAGES MENTAUX

Dans Psychonauts (2005), les « niveaux » (espaces de jeu) rompent avec les clichés du jeu de plate-forme. Ce genre, dans lequel il s'agit de sauter d'une partie du décor à une autre, associe d'ordinaire à chacun des niveaux un élément (le feu, l'eau...) ou une civilisation (maya, égyptienne...). Mais, dans Psychonauts, les lieux symbolisent... la psyché d’un personnage ! Une ville envahie par des caméras et des espions, dont toutes les rues se tordent en direction d'une seule maison, figure l’esprit d’un paranoïaque, un cube uniforme, celui d’un homme très rationnel et organisé, un champ de bataille morcelé, celui d’un militaire dérangé… Ces véritables paysages mentaux recèlent des souvenirs, parfois matérialisés sous la forme de belles bandes dessinées muettes en noir & blanc.

Le mieux caché d'entre eux est aussi le plus bouleversant. L'esprit de Milla Vodello, une amoureuse de la mode et de la danse à la superficialité irritante, ressemble à une boîte de nuit géante aux couleurs criardes. Pourtant, si le héros en fouille les recoins, il découvre bientôt une petite salle angoissante, peuplée de fantômes appelant à l'aide : ancienne infirmière dans un orphelinat, Milla a assisté, impuissante, à un terrible incendie qui a tué tous les enfants dont elle s'occupait (voir l'image). Les joueurs impatients qui auront jugé Milla trop hâtivement (c'est-à-dire ceux qui auront couru à travers le niveau en ligne droite sans dépasser leur première impression) n'apprendront jamais la vérité sur ce traumatisme... Psychonauts nous invite ainsi à ne pas croire les apparences et à prendre le temps de connaître notre entourage. Le fond (l'histoire de Milla) et la forme (la structure du niveau) fusionnent parfaitement.

DROGUE ET PROPAGANDE

Dans Haze (2008), situé en Amérique du sud, nous sommes dépendants du Nectar, une drogue qui accroît la puissance des soldats et altère leurs perceptions : sang, cris, cadavres sont effacés, remplacés par un monde aseptisé aux couleurs vives. A l’instar du célèbre champignon qu’absorbe Mario pour grandir, le Nectar est un power-up : un objet qui augmente nos capacités. Dans Haze, cet objet perd son « innocence » et devient l’un des moteurs du scénario : en nous dérobant à l'emprise du Nectar et de la redoutable compagnie militaire privée qui nous conditionne, nous rejoignons la rébellion et découvrons le vrai visage du conflit. Le Nectar est aussi une métaphore des jeux de guerre eux-mêmes, et de toutes les propagandes (au sens péjoratif) : il occulte la violence et le déroulement réels des affrontements.

Paradoxalement, c'est le chef des rebelles qui prononce les phrases les plus glaçantes du jeu, qui sont également les dernières. Après notre victoire, il qualifie nos ennemis d'« animaux » et avoue son intention d'employer le Nectar à son propre avantage, pour que son peuple gagne en « confiance »... On sait que les créateurs de Haze se sont inspirés d'événements réels (sciemment non spécifiés). En voyant les rebelles du jeu, censés appartenir au camp du « Bien », user des mêmes méthodes d'endoctrinement que celles de leurs adversaires, difficile de ne pas penser à certains militants « socialistes » qui, désireux d'« éveiller » les masses « abruties », intègrent une « avant-garde » auto-proclamée qui finit par établir une société encore plus inégalitaire, hiérarchisée et oppressante que celle qu'elle combat.

ALIENS EST-EUROPEENS

Dans Half-Life 2 (2004), le poncif très répandu de la « ville envahie par des aliens » acquiert une épaisseur et un réalisme nouveaux. Aucun élément n'est présent par hasard : les lieux et les objets portent les traces du passé, quand ils ne communiquent pas une idée ou un sentiment précis. Pour façonner l'univers du jeu, le scénariste Marc Laidlaw a collaboré étroitement avec le directeur artistique Viktor Antonov, originaire de Bulgarie. En échangeant constamment leurs textes et dessins, les uns nourrissant et justifiant mutuellement les autres, Laidlaw et Antonov ont construit un monde mémorable, fondé sur la suggestion visuelle plus que sur l'explication verbale, irrigué par une âme qui nous colle insidieusement à la peau.

En son centre, Cité 17, une ville à l'esthétique est-européenne, où le moindre détail raconte une histoire : chaussure perdue par un civil, jardin d'enfant abandonné, graffitis dessinés par la résistance, affiches de propagande, coupures de journaux relatant la reddition de la Terre... L'aspect des bâtiments humains (peintures usées, couches d'architecture superposées) témoigne d'une succession d'invasions. Les structures extraterrestres, grises, métalliques (notamment la Citadelle, colossal monolithe de plusieurs kilomètres de hauteur) rappellent les édifices communistes. Les ennemis montrent les stigmates de leur condition : leur étrange apparence biomécanique vient de ce que l'empire alien conquiert des planètes entières et asservit des espèces en les transformant en armes ou en esclaves. Quant aux nuances de la lumière automnale, elles expriment des émotions subtiles, à mi-chemin entre mélancolie et espoir, froideur et douceur. Le monde d'Half-Life 2, comme le nôtre, est inquiétant. Mais rien n'est perdu...

L'EMOTION NOUS TRANSFORME

Bien d’autres jeux vidéo abordent des thèmes inhabituels et soignent, avec plus ou moins de succès, la cohérence entre le scénario, la direction artistique et les mécanismes de jeu. PeaceMaker (2007) simule le conflit israélo-palestinien avec force documentation, Winter Voices (2010) évoque les différentes étapes du deuil, Metal Gear Solid 2 (2001) met en abyme la docilité du joueur, Heavy Rain (2010) traite de l’amour parental, Dead Rising (2006) dénonce les conséquences de la surconsommation de viande sur les pays pauvres, Passage (2007) symbolise le déroulement d’une existence en cinq minutes, Bioshock (2007) est une dystopie qui nous met en garde contre l'anarchisme de droite, très populaire aux Etats-Unis…

Dans son livre La Dramaturgie (déjà évoqué sur ce blog), Yves Lavandier explique que
« l’expérience et, en particulier, l’émotion transforment un être humain plus sûrement qu’un discours. Une « prise de conscience » affective est beaucoup plus efficace qu’une prise de conscience rationnelle. Piaget a démontré que c’est l’expérience concrète qui détermine un changement dans notre façon de percevoir et de réagir à la réalité et qui nous amène à modifier notre pensée et non l’inverse. Or le spectateur d’une œuvre dramatique vit une expérience affective en s’identifiant au protagoniste et en vivant une partie de ses conflits. Elle n’a pas la force d’une expérience réelle mais il est probable qu’elle laisse des traces ». 
Les « messages » transmis par les jeux « narratifs » ont d'autant plus d'impact qu'ils prennent justement la forme d'expériences affectives employant les ressorts de la dramaturgie. Nous nous approchons alors de l'effet produit par un bon film. Les jeux que nous avons cités vont plus loin : ils font appel à la puissance expressive (voire rhétorique) propre au jeu vidéo, brillamment analysée par Ian Bogost. Ressentis, explorés, assimilés via l’interactivité, ces systèmes, ces récits, ces spectacles lèvent un coin de voile sur le futur de ce média. Les possibilités sont infinies. Tout reste encore à faire !

Article originellement publié sur le site de l'exposition Arcade !, qui se tient jusqu'au 27 novembre 2010 dans la galerie du Théâtre de l’Agora, scène nationale d’Evry et de l’Essonne.

mercredi 9 juin 2010

VOYAGE : LE JAPON



Irriguée par l'étrange morceau Blue Orb, de Kahimi Karie (extrait de la bande-originale du jeu We Love Katamari), la vidéo ci-dessus, façonnée par votre spongieux serviteur, résume trois semaines de séjour au pays du soleil levant, en avril 2010. A regarder impérativement en 720p et en plein écran.

Même si ce clip inclut des images de Tokyo (ses immeubles, ses cerisiers en fleurs), c'est surtout un Japon moins connu que j'ai voulu montrer : l'incroyable zootrope en relief du Musée Ghibli, les îles tropicales du sud-ouest (en l'occurence Ishigaki et Iriomote), l'île volcanique d'O-Shima (qui m'a rappelé mon voyage en Islande), la grande cascade de Nikko (ici enneigée en plein mois d'avril !), le majestueux bouddha de Kamakura (treize mètres de hauteur !)... Des dizaines de photos complètent cet aperçu accéléré.

mercredi 28 avril 2010

JEU VIDEO : LE GUIDE "METIERS ET FORMATIONS DU JEU VIDEO"

Après des mois de travail acharné, le guide "Métiers et formations du jeu vidéo", dont je suis l'auteur, est disponible en kiosques, sur notre site et, bientôt, sur celui de la Fnac.

A destination des lycéens, étudiants, jeunes diplômés et de tous les passionnés qui rêvent de faire carrière dans le jeu vidéo, ce guide de 192 pages dévoile les arcanes des principales professions, recense les formations françaises, prodigue de précieux conseils et révèle les secrets de créateurs célèbres comme Shigeru Miyamoto (Super Mario Bros.), David Cage (Heavy Rain), Michel Ancel (Beyond Good & Evil), David Perry (Earthworm Jim)...

Des documents de conception inédits complètent l'ouvrage : un storyboard d'une scène complète de Beyond Good & Evil, des croquis préparatoires pour King Kong ainsi que le document de game design de The Lapins crétins : la grosse aventure.

En exclusivité, voici un extrait de l'interview de Warren Spector (producteur d'Ultima Underworld, Thief, Deus Ex...) incluse dans le guide :
Que peuvent apprendre les universitaires à l’industrie du jeu vidéo ?
En approchant le jeu vidéo de manière rigoureuse et analytique, ils peuvent nous aider sur au moins deux points. D’abord, créer un langage homogène pour parler des jeux et de leur processus de création. Les développeurs n’utilisent pas les mêmes mots pour décrire des mécanismes de jeu ou des métiers identiques. Le verbe « to frob » (manipuler, ajuster) signifie énormément pour tous les anciens du studio Looking Glass (dont je faisais partie), alors qu’il ne veut rien dire pour les gens du studio Valve Software. Chez nous, « frob » signifiait « diriger son regard avec la souris vers un objet pour le sélectionner, puis l’utiliser ou le prendre ».

Autre exemple, le poste de game designer est défini de manière si différente selon les sociétés que sa mention sur une carte de visite n’a aucun sens. Alors qu’un diplômé de cinéma qui parle de key light (lumière principale), fill light (éclairage secondaire) ou « montage alterné » peut se faire comprendre d’un réalisateur n’importe où dans le monde. Nous avons besoin de cette cohérence-là dans notre terminologie, nos outils et nos techniques.

Ensuite, les universitaires peuvent nous aider en formant des étudiants qui appréhenderont les jeux vidéo pas seulement en tant que fans ou joueurs, mais en tant qu’analystes. Les étudiants en cinéma à l’université ne font pas toujours des films par la suite, mais après avoir été en contact avec les outils de réalisation, l’histoire ou la théorie du médium, ils quittent l’université avec des exigences différentes vis-à-vis du cinéma.

De la même manière, les diplômés en jeu vidéo sortiront de l’université, j’espère, avec de nouvelles façons de penser le jeu vidéo, une autre appréciation du potentiel du médium et ils demanderont davantage aux studios de développement et aux éditeurs. Les universités peuvent changer le public et, par là, changer le business. Dépêchons-nous !

samedi 20 mars 2010

JEU VIDEO : INTO THE NIGHT WITH JASON ROHRER AND CHRIS CRAWFORD



Disons-le tout net : visible ci-dessus dans son intégralité, Into the Night with Jason Rohrer and Chris Crawford est, de très loin, le meilleur documentaire consacré au jeu vidéo jamais diffusé en France. Remarquablement bien réalisées, montées et rythmées, ces 51 minutes filent à toute allure. Deux génies méconnus du jeu vidéo y parcourent San Francisco en abordant des thèmes avant-gardistes - l'utilisation métaphorique de l’espace et des mécanismes de jeu, par exemple.

Pourtant, du début à la fin, le propos s’avère limpide, accessible à tous les publics, souvent lucide (« Quand je travaillais pour Atari, j'ai compris que les jeux avaient un très gros défaut : ils mettent en scène des choses et non des gens », lâche le grand Chris Crawford) et même émouvant. Difficile de rester de marbre quand Crawford expose les enjeux de Storytron. Lancé en 2009 après 15 ans de gestation (!!!), ce projet monumental est censé concrétiser le but éternel de Crawford : porter la narration interactive à un haut niveau de sophistication.
« J'ai investi toute ma vie dans ce projet. On a hypothéqué la ferme pour ça. Si c'est un échec commercial, nous sommes ruinés, ma femme et moi. Ce n'est pas quelque chose que j'ai le droit de rater. Si c'est un échec, alors toute ma vie est un échec. Et ça me fait très peur »
Mais qui sont, au juste, Chris Crawford et Jason Rohrer ?

Non content d’être l’un des meilleurs théoriciens du jeu vidéo (il est l’auteur de The Art of Computer Game Design, paru en 1984, lisible gratuitement sur le Net et encore cité en référence aujourd’hui), Chris Crawford a fondé la Game Developers Conference en 1988 (LE rendez-vous des professionnels du média, qui y dévoilent leurs secrets dans de passionnantes interventions) et créé des jeux importants, notamment Balance of Power (l’une des seules simulations politiques de l’histoire du média).

De son côté, Jason Rohrer est l’auteur, entre autres, du très beau Passage. Ce jeu mélancolique, qui symbolise le déroulement d’une existence en cinq minutes, est le représentant le plus connu du mouvement « art-game », un genre récent de jeux indépendants ayant pour but exclusif de communiquer une idée ou une émotion précise. Rares sont les jeux vidéo qui expriment un propos délibéré via leurs règles et leur structure. Les micro chefs-d’œuvre de Rohrer en font partie, indéniablement.


JEU VIDEO : CALL OF DUTY : MODERN WARFARE 2, UN SIMULATEUR DE TERRORISME ?



Dans la superproduction la plus vendue de 2009, vous incarnez un agent de la CIA le temps d’une mission mémorable : infiltré dans une organisation terroriste russe, vous vous joignez au massacre de centaines de civils dans un aéroport moscovite ! Analyse d’une scène très controversée, déjà entrée dans les annales (à lire de préférence une fois le jeu terminé).

Alors que vous montez dans une camionnette pour fuir l’aéroport, vous êtes abattu d’une balle dans la tête par Makarov, le chef des terroristes, qui a deviné votre véritable identité. En trouvant votre corps sur les lieux, les Russes croient à une attaque soutenue par les Américains et lancent une gigantesque invasion surprise des Etats-Unis… « Nous avons fait de notre mieux pour que cette scène ne soit pas gratuite, affirme le scénariste Jesse Stern, interrogé par le site américain GamePro.com. Elle a un double effet : rendre le personnage de Makarov absolument détestable, et mettre en branle le conflit qui constitue le centre du jeu ».

MISE A L'EPREUVE

Pourtant, manette en main, la scène ne fonctionne pas vraiment. Seulement introduite par quelques phrases floues prononcées par votre chef (« Ca vous coûtera une part de vous. Ce qui n’est rien en comparaison de ce que vous sauverez »), elle vous propulse directement au cœur du massacre, sans prendre le temps d’expliquer et de développer les enjeux propres à la situation. En tant qu’agent infiltré, vous devez soi-disant « gagner la confiance de Makarov », mais le jeu ne vous met jamais à l’épreuve. Tension dramatique : zéro. Par ailleurs, la facture de la scène montre des coutures grossières (les civils se ressemblent trop : uniquement des adultes blancs dont les visages, coiffures et vêtements se répètent) et le jeu ralentit artificiellement vos déplacements pour vous obliger à rester constamment aux côtés des terroristes. Difficile, dans ces conditions, de ne pas se sentir détaché de ce qui se joue sous nos yeux.

L'APPEL DU DEVOIR

La suite du jeu change le sens de la scène. Dans l’une des dernières missions, votre supérieur, le Général Shepherd, vous trahit et tue un autre personnage que vous dirigez. Le scénario sous-entend ainsi que Shepherd a orchestré toute l’opération, louant les services de Makarov et déclenchant l’invasion russe afin que l’administration américaine, dépassée par les événements, lui laisse carte blanche pour mener toutes les guerres qu’il désire. Dans Call of Duty : Modern Warfare 2, l’ennemi est donc, cette fois, intérieur. Et c’est le joueur docile, répondant au « call of duty », à l’ « appel du devoir », qui participe au désastre.

Problème : la narration s’avère si confuse qu’elle noie le propos qui pourrait émerger. « Modern Warfare 2 affirme peut-être que l’obéissance aveugle aux ordres conduit à la destruction du monde, écrit le journaliste anglais Kieron Gillen sur le site RockPaperShotgun.com. Je pourrais en être convaincu si les créateurs du jeu avaient clairement exprimé leur message. En l’état, il s’agit juste d’un fatras de sons et de fureur qui ne veut rien dire ».

UNE NOUVELLE GENERATION DE JEUX DE GUERRE ?

Bien sûr, « ce n’est qu’un jeu ». Et la série Call of Duty, peu réputée pour sa subtilité, n’allait évidemment pas se muer d’un coup en pamphlet politique. Toutefois, on peut déplorer qu’une superproduction comme celle-là ne profite pas de sa délirante popularité (neuf millions d’exemplaires écoulés en une semaine, soit deux fois plus que les ventes totales du dernier album de U2, sorti en février 2009) pour aborder des thèmes plus originaux et provocateurs, à l'instar des meilleurs films et séries télévisées américains.

Jusqu’à présent, les jeux de guerre ont presque systématiquement occulté les causes et le déroulement réels des conflits qu’ils mettent en scène, et édulcoré la violence des affrontements. Ce qui exclut naturellement la représentation de civils. En brisant ce tabou, Modern Warfare 2 - pour maladroit qu’il soit - ouvre possiblement la voie à une nouvelle génération de jeux de guerre, plus proches de la vision documentaire et sans concession qu’incarne la série Generation Kill, qui raconte les 40 premiers jours de la guerre en Irak. Il serait temps que le jeu de guerre utilise enfin son influence commerciale et sa puissance d'immersion de manière intelligente. Sinon, il est condamné à l’insignifiance.

Article originellement destiné à être publié dans le n°61 de Chronic'art (décembre 2009), mais coupé à la dernière minute.

dimanche 7 février 2010

IDEES : LA DRAMATURGIE, D’YVES LAVANDIER

La dramaturgie est sorti en 1994. Depuis, le livre a connu plusieurs rééditions, la dernière datant de 2008 (épuisée, elle est encore disponible sur le site de l’éditeur). Ecrit par Yves Lavandier, auteur dramatique, cinéaste et script doctor, il s’agit d’un ouvrage incontournable pour les aspirants dramaturges et scénaristes, une référence que des auteurs aussi différents que Jacques Audiard (Un prophète) et Francis Veber (Le Dîner de cons) tiennent en haute estime.

Après avoir défini la dramaturgie (« l’imitation et la représentation d’une action humaine », faite « pour être vue et/ou entendue »), Lavandier en expose les principes de base : « Un personnage cherche à atteindre un objectif et rencontre des obstacles, ce qui génère du conflit et de l’émotion, pour le personnage, mais aussi pour le spectateur » (sachant que le « trio fondateur » protagoniste - objectif - obstacle gagne en efficacité si on lui ajoute des enjeux – « ce qu’un individu peut gagner ou perdre dans une action »).

Il détaille ensuite les règles de la dramaturgie : mécanismes fondamentaux (conflit et émotion, protagoniste – objectif, obstacles, caractérisation), structurels (structure, unité, préparation, langage et créativité, ironie dramatique, développement) et locaux (exposition, activité, dialogue, effet). Il propose enfin une méthodologie d’écriture.

Le livre, épais de quelque 600 pages (voir la table des matières), s’appuie sur 1400 exemples issus de tout le répertoire (qu’il s’agisse de films, de pièces de théâtre, d’opéras, de séries ou de bandes dessinées), deux d’entre eux faisant l’objet d’une analyse complète (L’école des femmes et La mort aux trousses). Lavandier va toutefois plus loin…

POURQUOI NE POUVONS-NOUS PAS VIVRE SANS HISTOIRES ?

Et pourquoi la dramaturgie nous séduit-elle aussi puissamment ? Des dizaines de livres décrivent les ressorts de la dramaturgie, mais peu répondent à ces questions essentielles. Le livre d’Yves Lavandier s’y attaque frontalement, d’abord en affirmant que
« Toutes les œuvres considérées comme majeures sont régies par des mécanismes constants. Ce n’est pas étonnant. La dramaturgie imite la vie des êtres humains, or cette vie est fondamentalement la même depuis des millénaires, depuis même les rites primitifs. En effet, depuis ce temps, l’être humain :
- naît avec un cerveau assez puissant pour prendre conscience de lui-même
- naît en état d’impotence et de dépendance
- vit une succession impressionnante de conflits et de sentiments négatifs, les deux principaux étant l’anxiété et la frustration, qui sont précisément liés à la conscience de notre impotence
- vit une succession de conflits régie par des rapports de cause à effet, dont le plus important est l’enchaînement vie - naissance - mort
- reçoit la dramaturgie dans les mêmes conditions de base
Les mécanismes de la dramaturgie reposent sur ces constantes qui, sauf exception (comme les accidents génétiques), concernent les cent milliards d’êtres humains qu’on estime avoir peuplé cette Terre depuis qu’elle existe ».
De ces « conditions de base », découlent trois besoins auxquels la dramaturgie répond :

BESOIN D'EMOTION
« La dramaturgie, comme le conte de fée ou le jeu symbolique, permet à l’être humain d’attester ses émotions [notamment l’anxiété et la frustration, donc], de les explorer, de les apprivoiser et, plaisir suprême, de les maîtriser »
BESOIN DE SENS
« Plus qu’à un plaisir, il est vraisemblable que le principe de causalité corresponde, chez le spectateur, à une nécessité fondamentale. L’être humain est un animal religieux, au sens étymologique du terme, c’est-à-dire qu’il a besoin de sens, d’ordre, de lien (1). Nul doute que ce livre même réponde à ce besoin d’ordre. Pour certains, c’est la religion qui satisfait ce besoin. Claudel déclarait que, pour l’homme de foi, la vie n’est pas une série incohérente de gestes vagues et inachevés, mais un drame précis qui comporte un dénouement et un sens. D’autres, qui n’arrivent pas à trouver à la vie un sens métaphysique, s’adressent à la science et constatent que la vie est fortement régie par la causalité. On voit ce que le drama peut avoir de fondamentalement religieux, que ce soit pour le croyant, l’agnostique et l’athée ».
BESOIN DE DISTRACTION
« Par définition, la distraction consiste à détourner l’attention d’un individu, à lui faire oublier ce qui le préoccupe. En dramaturgie, la distraction est produite par l’émotion suscitée par l’œuvre, que cette émotion soit à son tour produite par le conflit [statique – vécu passivement – ou dynamique – vécu activement - ; interne – psychologique – ou externe] ou le spectaculaire [« ce qui est original, au sens de rare, et qui, pour cette raison, attire, distrait, et même parfois fascine ou hypnotise le spectateur »]. Toutefois, plus il y a de conflit et plus il y a distraction (2). C’est un phénomène important et recherché. La distraction permet au sujet d’être ailleurs qu’en lui-même, ce qui peut être très reposant.
Dans ce que Eric Berne appelait le scénario [de vie ], l’être humain joue un petit nombre de rôles, toujours les mêmes. Il y a des scénarios de perdant, des scénarios de non gagnant et des scénarios de gagnant, la dernière catégorie représentant malheureusement une minorité de cas. Un être humain qui va au théâtre ou au cinéma a la possibilité, pendant deux heures, de se mettre à la place d’un personnage plus gagnant que lui. On voit ce que ce type de parenthèse, dans la vie d’un spectateur, peut avoir d’agréable. C’est ce qui explique le succès des héros tenaces et astucieux qui gagnent à la fin (3). On peut même penser que plus un être humain a un scénario de perdant - ou traverse une période de perdant - et plus il a besoin de s’identifier à un protagoniste gagnant ».
Certes, admet Lavandier,

« La dramaturgie n’est pas la seule activité humaine à répondre aux besoins de sens, d’émotion et de distraction. Les jeux (de rôle, de société, de faire semblant, etc.) servent essentiellement à cela (4). Le sport également. Un match de football peut distraire et susciter des émotions, à défaut d’être rempli de sens »
Mais
« La dramaturgie répond, ou du moins peut répondre, à ces besoins avec une intensité inégalable. C’est probablement ce qui la rend aussi nécessaire »
Ainsi, tout au long de son livre, Lavandier ne se contente pas d’établir des règles dramaturgiques : loin de tout formalisme, il explique l’importance de ces règles pour l’être humain (en se référant régulièrement à la psychanalyse, à l’analyse transactionnelle, à la science, à des citations d’artistes...), tout en énonçant de multiples nuances et exceptions.

IL NE PEUT Y AVOIR RENAISSANCE QUE S'IL Y A EU MORT

Par exemple, Lavandier analyse l’impact de ce qu’il appelle la « structure modifiée ». La structure classique d’une pièce ou d’un film se présente ainsi :

- le premier acte « plante le décor, présente la majeure partie des personnages, décrit les événements qui vont amener le protagoniste à vouloir quelque chose, à définir un objectif ». Il contient l’incident déclencheur, « l’événement qui brise la routine de vie du futur protagoniste, crée chez lui un déséquilibre et le détermine à se définir un objectif »

- le deuxième acte « contient les tentatives du protagoniste pour atteindre un objectif (c’est ce qu’on appelle l’action) ». Il culmine avec le climax, « l’obstacle le plus fort » qui se dresse devant le protagoniste

- le troisième acte « décrit les conséquences de l’action »

La structure modifiée, elle, « introduit un coup de théâtre au début du troisième acte de façon à relancer l’action ». Le troisième acte modifié est alors « construit comme le tout dont il fait partie : il possède son propre incident déclencheur, son propre climax et son propre troisième acte ». Quel est l’intérêt de cette structure modifiée, courante au cinéma (par exemple chez James Cameron, qui a l’habitude de conclure ses films sur… trois climax !) ?
« La structure modifiée propose un rebondissement important et souvent gratifiant. Mais, dans le cas où la première réponse dramatique [réponse à la question : le protagoniste atteindra-t-il son objectif ?] est non et la deuxième oui, il est possible que la structure modifiée ait une signification bien plus profonde. Car, en général, elle consiste à faire passer le spectateur de la déception au bonheur tout en rendant ce passage logique. D’une certaine façon, la structure modifiée de type [1. non, 2. oui] nous rappelle qu’à quelque chose malheur peut être bon, que d’un moment de détresse peut surgir le plaisir ou la réussite. En d’autres termes, il ne peut y avoir renaissance que s’il y a eu mort (au sens figuré : échec, dépression, renoncement…). Or, il n’y a pas plus vivant que la renaissance. La structure modifiée de type [1. non, 2. oui] dénoterait une pensée positive. Ce n’est peut-être pas un hasard si Frank Capra – que François Truffaut surnommait « le guérisseur » - l’a si souvent utilisée (dans La vie est belle par exemple) ».
Ailleurs, Lavandier consacre un chapitre entier à la comédie, genre qu’il considère comme « le plus riche et le plus juste ». « Atteinte à la vanité humaine », « anti-élitiste », symbolisée par le clown (« l’être humain le plus lucide », qui « voit clair dans le jeu de tout le monde » et qui « met au jour les failles des gens de pouvoir » (5)), la comédie se définit par le recul qu’elle prend sur les choses. Elle constitue « une façon de ne pas prendre notre vie trop au sérieux, de ne pas nous apitoyer complaisamment sur notre sort, de reconnaître nos limitations et de nous aider à les accepter ».

L'EXPERIENCE ET L'EMOTION TRANSFORMENT UN ETRE HUMAIN PLUS SUREMENT QU'UN DISCOURS

Lavandier incite surtout les auteurs à réfléchir à des questions élémentaires (pourquoi ai-je envie de raconter cette histoire ? Quel est mon thème, mon intention ?) en évitant que « l’histoire se réduise à l’explication d’une idée, à la démonstration d’une thèse. Mais, si l’on n’oublie pas de créer l’émotion et l’intérêt chez le spectateur (protagoniste - objectif - obstacles, par exemple), on a peu de chances de tomber dans le didactisme ».

Et c’est l’émotion, bien sûr, qui permet à la dramaturgie d’influencer le spectateur.
« L’expérience et, en particulier, l’émotion transforment un être humain plus sûrement qu’un discours. Une « prise de conscience » affective est beaucoup plus efficace qu’une prise de conscience rationnelle. Piaget a démontré que c’est l’expérience concrète qui détermine un changement dans notre façon de percevoir et de réagir à la réalité et qui nous amène à modifier notre pensée et non l’inverse. Or le spectateur d’une œuvre dramatique vit une expérience affective en s’identifiant au protagoniste et en vivant une partie de ses conflits. Elle n’a pas la force d’une expérience réelle mais il est probable qu’elle laisse des traces »
A lire :
- d’autres extraits du livre
- un passionnant entretien avec l’auteur

(1) Et c’est pour cette raison que Signes est, comme nous l’avons écrit ailleurs, un grand film sur la foi et sur la puissance du cinéma : lors du dénouement, Mel Gibson (le spectateur) découvre que trois caractéristiques de ses proches (trois éléments du scénario), apparemment anodines, ne sont pas le fruit du hasard et servent un but (une logique narrative) jusqu’alors invisible. Le besoin de sens de Gibson (et celui du spectateur) est satisfait : il retrouve la foi (et le spectateur aussi… à condition de se laisser emporter par le dispositif de Shyamalan).

(2) Ce qui explique que le cinéma dit « moderne » ou « expérimental », qui s’intéresse peu au conflit et à la dramaturgie et lui préfère la contemplation, les personnages et narrations opaques, voire l’absence complète de scénario, n’ait jamais été populaire... tout en remportant l’adhésion des critiques avides d’œuvres élitistes et formalistes (une spécialité française).

(3) C’est pourquoi les films sans résolution (soit parce qu’ils se terminent en queue de poisson, soit parce que le protagoniste échoue) frustrent, attristent voire énervent la plupart des spectateurs. A ce titre, Memories of Murder ou Zodiac sont des oeuvres inconfortables…

(4) Notons, au passage, que cette phrase enrichit une vieille divagation spongieuse : Pourquoi joue-t-on ?

(5) Pas étonnant que les Guignols de l’info soient, aujourd’hui, la seule émission qui dérange Sarkozy. Comme l’affirme un journaliste politique dans un récent numéro de Technikart :
« Détrompez-vous, si le « Petit journal » gênait vraiment le gouvernement, il ne serait pas accrédité. Et puis, vous savez, leurs journalistes ont des discussions régulières avec Franck Louvrier, le conseiller en com du président qui joue un rôle essentiel dans sa peoplisation ». Un temps d’arrêt avant cette relance : « Non, ce qui gêne vraiment Sarkozy, ce sont les Guignols, dans la mesure où il ne sont pas journalistes et que, du coup, il n’a aucune prise sur eux »

ACTUALITE : LA LUTTE DES TRAVAILLEURS SANS-PAPIERS (3)



Ces derniers mois, les travailleurs sans-papiers et leurs soutiens ont multiplié les manifestations et les actions. Après les défilés du 14 novembre 2009, du 5 décembre 2009, du 24 décembre 2009 et du 9 janvier 2010 (voir la vidéo), ils ont occupé la direction des impôts de Paris centre le 12 janvier. Leur but : obtenir un rendez-vous avec le ministère de l'économie et des finances, à Bercy. Cette rencontre a finalement eu lieu le 4 février. Reçue par la direction générale des finances, une délégation de 14 personnes, dont une majorité de sans-papiers, a dénoncé les injustices dont ces derniers sont victimes : alors qu'ils paient tous des impôts sur le revenu ou sur la consommation (TVA), alors qu'une grande partie d'entre eux cotisent, l'Etat ne leur accorde aucun droit, voire les expulse. La vidéo spongieuse ci-dessus montre l'occupation du 12 janvier, la vidéo ci-dessous, la marche du 4 février.



Une manifestation nationale est prévue pour le 6 mars. Et le 27 février, une marche exigera la suppression du ministère Besson, dans le cadre de la semaine anti-coloniale. Ce n'est que le prélude à une lutte qui promet de s'attaquer, dans les années à venir, à l'ensemble des rapports Nord-Sud.